Este sería el primer resultado provisional después de aunar posturas, comentad lo que no veáis correcto y lo vamos modificando:
Partimos de la existencia una zona de gran interés para las diferentes razas y ejércitos, una de ellas ha llegado primero y ha levantado diferentes estaciones defensivas quedando como único punto ligeramente vulnerable una playa flanqueada por acantilados. En esta playa se sitúan dos búnkers como puntos armados que funcionan como vigía y dan la voz de alerta en caso de avistar enemigos.
Los atacantes tienen como única posibilidad un desembarco de tropas en la orilla, ya que los acantilados hacen impracticable el flanqueo y las baterías antiaéreas de larga distancia abatirían a las naves/unidades antes de poder hacer un despliegue rápido.
Escenario El Desembarco
Bandos Atacante “A” y defensor “B”. Pensado para partidas de 1800 pts por bando aproximadamente, debemos tener en cuenta las opciones especiales (ver más abajo) e incluirlas a la hora de realizar las listas de ejercito.
Despliegue:
A.- Desplegara a entre 15-45 cm desde su borde de tablero (zona de desembarco en la playa, los 15 primeros centímetros junto a su borde de tablero son terreno infranqueable); se permite dejar las unidades que se desee en reserva, pero estas entraran desde su propio borde de tablero (solo se permitirá una unidad de flanqueo, despliegue rápido u con otras reglas especiales de despliegue propias que pudieran tener las unidades). Se permite movimiento de infiltración con las reglas habituales hasta un máximo de 60 cm desde el borde de tablero propio.
B.- Dispone de 60 cm de despliegue desde su borde de tablero (zona sobre elevada con búnkers) Solo puede desplegar una unidad de tropa de línea en el interior de cada uno de los búnkers. El resto quedaran en reserva, pudiendo entrar por flanqueo, despliegue rápido u otras reglas que pudieran tener las diferentes unidades.
Objetivos:
A.- Destruir ambos búnkers y dejar una unidad TL o un CG (ya preestablecido antes del comienzo de la batalla) en la zona de despliegue enemiga al termino del 6 turno
B.- Destruir el 80% de las unidades enemigas, contabilizado en puntos (el recuento se hará por miniaturas de juego en el tablero, no por las reglas habituales del reglamento)
En el final del quinto turno finalizará la partida con un resultado de 4+ en 1d6. La partida termina automáticamente al final de 6 turno de juego
Reglas y opciones:
Atacante “A”- Puede escoger hasta 3 de las siguientes opciones por el coste en puntos indicado, cada opción solo puede escogerse una vez:
Módulos de cobertura – 30 pts
Al principio de tus dos primeros turnos de juego puedes colocar 2 elementos de escenografía adicionales, estos se despliegan mediante las reglas de despliegue rápido y pueden ser colocados en cualquier parte del tablero salvo en la zona de despliegue enemiga. Si al dispersarse cae sobre una unidad, aparta la unidad la distancia mínima para poder colocar el elemento; la unidad recibe un número de impactos de F5 igual al número de miniaturas desplazadas
Palabras alentadoras – 80 pts
Al principio de cada unos de tus turnos puedes elegir una de las siguientes reglas especiales para una unidad en juego: coraje, no hay dolor, asalto rabioso, atacar y huir, enemigo predilecto, implacables, sigilo y cazacarros. Durarán un turno de juego completo.
Bomba de luz – 50 pts
Se activa en cualquier momento de la fase de disparo propia, se aplicarán las reglas de combate nocturno hasta el final de tu siguiente turno.
Equipo de asalto en altura – 20 pts
Puede equiparse a a cualquier unidad de infantería (solo cuenta como una elección independientemente de las unidades equipadas con él). Las miniaturas de unidades con equipos de asalto en altura pueden asaltar y atacar en fase la de asalto a cualquier miniatura del parapeto.
Torretas tarántula – 35 pts x miniatura (máx. 3)
Las Torretas Tarántula entran siguiendo las reglas de despliegue rápido en tu primer turno. Están equipadas con un sistema de guía inercial e inmóvil (como las Cápsulas de Desembarco de los Marines Espaciales) Equipadas con bólter pesado acoplado o lanzamisiles, HP4 y B10 en todas su caras.
Refuerzos – 0 pts
Otorga 150 pts. Para incluir una unidad adicional de tropa de línea. Permanecerá en reserva obligatoriamente.
Defensor “B”- Ha de incluir obligatoriamente dos búnkers, equipándolos como crea conveniente. Además puede escoger hasta 3 de las siguientes opciones por el coste en puntos indicado, cada opción solo puede escogerse una vez, a escepción de los búnkers y sus opciones de armamento, que podrán elegirse una vez para cada búnker:
Búnker – 100 pts
B14 en todas sus caras, capacidad para un máximo de 15 miniaturas, tiene un angulo de disparo de 90º y 6 puntos de disparos. Los búnkers tienen la posibilidad de equipar armas, estas son disparadas por la unidad embarcada con su HP; pueden escogerse un máximo de 2 armas ligeras y 2 armas pesadas por el coste de puntos indicado:
Ligeras: Bólter asalto 10, bólter pesado 15, lanzallamas 10, lanzallamas pesado 15
Pesadas: Cañón plasma 25, cañón láser 35, cañón automático 25, cañón asalto 35, cañón fusión 30
Selector de objetivos – 30 pts
Las armas ligeras y pesadas del búnker (ver más arriba) se pueden disparar a objetivos diferentes de los seleccionados por la unidad.
Comunicador de emergencia – 10 pts
Permite sumar +1 a tus tiradas por reservas
Armas de supresión – 30 pts
Otorga la regla supresión a las armas del búnker. Una unidad impactada por un arma con la regla supresión mueve en su próximo turno como si lo hiciera por terreno difícil tirando un solo dado, los vehículos además del chequeo restan 5cm a su velocidad de movimiento declarada.
Fuego de cobertura – 30 pts
Se solicita un pequeño bombardeo selectivo. El disparo tiene el siguiente perfil: alcance infinito, F8 FP2, área pequeña, barrera, sin HP, acobardamiento.
Interior estático – 30 pts
La unidad embarcada en los búnkers ignora los resultados de tripulación acobardada con un +2, y los de tripulación aturdida con un +4
Sistema de reparación integrado – 20 pts
Un arma del búnker que haya sido destruida en fase de disparo con un resultado de +4 vuelve a estar operativa, pudiendo disparar en los próximos turnos.
Exterior electrificado – 20 pts
En la fase de disparo propia, cada miniatura enemiga con su peana en contacto con un búnker recibe un impacto automático de F5, FP-.
Partimos de la existencia una zona de gran interés para las diferentes razas y ejércitos, una de ellas ha llegado primero y ha levantado diferentes estaciones defensivas quedando como único punto ligeramente vulnerable una playa flanqueada por acantilados. En esta playa se sitúan dos búnkers como puntos armados que funcionan como vigía y dan la voz de alerta en caso de avistar enemigos.
Los atacantes tienen como única posibilidad un desembarco de tropas en la orilla, ya que los acantilados hacen impracticable el flanqueo y las baterías antiaéreas de larga distancia abatirían a las naves/unidades antes de poder hacer un despliegue rápido.
Escenario El Desembarco
Bandos Atacante “A” y defensor “B”. Pensado para partidas de 1800 pts por bando aproximadamente, debemos tener en cuenta las opciones especiales (ver más abajo) e incluirlas a la hora de realizar las listas de ejercito.
Despliegue:
A.- Desplegara a entre 15-45 cm desde su borde de tablero (zona de desembarco en la playa, los 15 primeros centímetros junto a su borde de tablero son terreno infranqueable); se permite dejar las unidades que se desee en reserva, pero estas entraran desde su propio borde de tablero (solo se permitirá una unidad de flanqueo, despliegue rápido u con otras reglas especiales de despliegue propias que pudieran tener las unidades). Se permite movimiento de infiltración con las reglas habituales hasta un máximo de 60 cm desde el borde de tablero propio.
B.- Dispone de 60 cm de despliegue desde su borde de tablero (zona sobre elevada con búnkers) Solo puede desplegar una unidad de tropa de línea en el interior de cada uno de los búnkers. El resto quedaran en reserva, pudiendo entrar por flanqueo, despliegue rápido u otras reglas que pudieran tener las diferentes unidades.
Objetivos:
A.- Destruir ambos búnkers y dejar una unidad TL o un CG (ya preestablecido antes del comienzo de la batalla) en la zona de despliegue enemiga al termino del 6 turno
B.- Destruir el 80% de las unidades enemigas, contabilizado en puntos (el recuento se hará por miniaturas de juego en el tablero, no por las reglas habituales del reglamento)
En el final del quinto turno finalizará la partida con un resultado de 4+ en 1d6. La partida termina automáticamente al final de 6 turno de juego
Reglas y opciones:
Atacante “A”- Puede escoger hasta 3 de las siguientes opciones por el coste en puntos indicado, cada opción solo puede escogerse una vez:
Módulos de cobertura – 30 pts
Al principio de tus dos primeros turnos de juego puedes colocar 2 elementos de escenografía adicionales, estos se despliegan mediante las reglas de despliegue rápido y pueden ser colocados en cualquier parte del tablero salvo en la zona de despliegue enemiga. Si al dispersarse cae sobre una unidad, aparta la unidad la distancia mínima para poder colocar el elemento; la unidad recibe un número de impactos de F5 igual al número de miniaturas desplazadas
Palabras alentadoras – 80 pts
Al principio de cada unos de tus turnos puedes elegir una de las siguientes reglas especiales para una unidad en juego: coraje, no hay dolor, asalto rabioso, atacar y huir, enemigo predilecto, implacables, sigilo y cazacarros. Durarán un turno de juego completo.
Bomba de luz – 50 pts
Se activa en cualquier momento de la fase de disparo propia, se aplicarán las reglas de combate nocturno hasta el final de tu siguiente turno.
Equipo de asalto en altura – 20 pts
Puede equiparse a a cualquier unidad de infantería (solo cuenta como una elección independientemente de las unidades equipadas con él). Las miniaturas de unidades con equipos de asalto en altura pueden asaltar y atacar en fase la de asalto a cualquier miniatura del parapeto.
Torretas tarántula – 35 pts x miniatura (máx. 3)
Las Torretas Tarántula entran siguiendo las reglas de despliegue rápido en tu primer turno. Están equipadas con un sistema de guía inercial e inmóvil (como las Cápsulas de Desembarco de los Marines Espaciales) Equipadas con bólter pesado acoplado o lanzamisiles, HP4 y B10 en todas su caras.
Refuerzos – 0 pts
Otorga 150 pts. Para incluir una unidad adicional de tropa de línea. Permanecerá en reserva obligatoriamente.
Defensor “B”- Ha de incluir obligatoriamente dos búnkers, equipándolos como crea conveniente. Además puede escoger hasta 3 de las siguientes opciones por el coste en puntos indicado, cada opción solo puede escogerse una vez, a escepción de los búnkers y sus opciones de armamento, que podrán elegirse una vez para cada búnker:
Búnker – 100 pts
B14 en todas sus caras, capacidad para un máximo de 15 miniaturas, tiene un angulo de disparo de 90º y 6 puntos de disparos. Los búnkers tienen la posibilidad de equipar armas, estas son disparadas por la unidad embarcada con su HP; pueden escogerse un máximo de 2 armas ligeras y 2 armas pesadas por el coste de puntos indicado:
Ligeras: Bólter asalto 10, bólter pesado 15, lanzallamas 10, lanzallamas pesado 15
Pesadas: Cañón plasma 25, cañón láser 35, cañón automático 25, cañón asalto 35, cañón fusión 30
Selector de objetivos – 30 pts
Las armas ligeras y pesadas del búnker (ver más arriba) se pueden disparar a objetivos diferentes de los seleccionados por la unidad.
Comunicador de emergencia – 10 pts
Permite sumar +1 a tus tiradas por reservas
Armas de supresión – 30 pts
Otorga la regla supresión a las armas del búnker. Una unidad impactada por un arma con la regla supresión mueve en su próximo turno como si lo hiciera por terreno difícil tirando un solo dado, los vehículos además del chequeo restan 5cm a su velocidad de movimiento declarada.
Fuego de cobertura – 30 pts
Se solicita un pequeño bombardeo selectivo. El disparo tiene el siguiente perfil: alcance infinito, F8 FP2, área pequeña, barrera, sin HP, acobardamiento.
Interior estático – 30 pts
La unidad embarcada en los búnkers ignora los resultados de tripulación acobardada con un +2, y los de tripulación aturdida con un +4
Sistema de reparación integrado – 20 pts
Un arma del búnker que haya sido destruida en fase de disparo con un resultado de +4 vuelve a estar operativa, pudiendo disparar en los próximos turnos.
Exterior electrificado – 20 pts
En la fase de disparo propia, cada miniatura enemiga con su peana en contacto con un búnker recibe un impacto automático de F5, FP-.
ahora solo hace falta testear!!!
ResponderEliminarMe gustaria hacerle el trasfondo, pero tiene un problema y es que muchas reglas estan pensadas para marines espaciales, y no se iban a enfrentar marines contra marines (en todo caso contra el caos)
ResponderEliminarDado que el bunker tiene armas de marines es mas facil hacer que el otro bando sea otro ejercito y cambiarle algunas cosas.
¿Que ejercito os guastaria? evidentemente alguno que tengamos y que no sea marine espacial.
Cuando lo decidamos me pongo con ello.
Esto suena a fila de marines matando eldar oscuros, por mi si quereis ataco yo, pero me gustaba la idea de ser defensor por una vez. Aunque en el ultimo testeo esto no diera buenos resultados. Los eldars oscuros no saben defender,creo. Si quieres preparalo para que ataquemos orcos y eldars oscuros y defiendan marines en cualquiera de sus vertientes. O ejercitos de malos atacando y de buenos defendiendos. Por mi como gustes angel, ya que es tu pequeña gran obra maestra del escenario.
ResponderEliminarBuenas,en mi opinión, para esta situación de verse un Eldar disparando un bólter pesado o un Tau, la solución sería hacer el cambio de armas defensivas con arma del propio ejercito ajustado en puntos, tened en cuenta que el armamento suele ser muy parecido en la mayoría de ejércitos, simplemente ajustar el armamento opcional base es decir el bólter pesado sería igual que el cañón cristalino, cañón shuriken etc etc... creo que sería la mejor opción! saludos!
ResponderEliminarPor tema de trasfondo si creo que seria interesante marines defendiendo y orkos / eldars oscuros / caos atacando (los tau no molan, lo siento rafa) Pero como digo, por tema de trasfondo. Despues noso hacemos el ajuste de armas/puntos para que cualquier ejercito pueda jugar como atacante/defensor, (o para jugar directamente nos lo saltamos y ponemos a todo quisqui disparando bolters)
ResponderEliminarEstoy pensando en escribir algo siendo marines defensores y eldars oscuros atacantes (en honor a nuestro anfitrion) no me pidais plazos que estoy muy liado pero lo ire escribiendo.
Para juego podriamos hacer una cosa, cada cual que vaya haciendo la lista de armas para el bunker de su propio ejercito, tal como esta ahora para marines pues equivalente. Asi cuando nos reunamos a jugar no le pegamos 2 patadas al trasfondo.
Me disculpo por unirme tarde. Tambien me gustaria aclarar que no busco hacer la puñeta, Angel te has currado un gran escenario y tan solo quiero comentar unas cuantas cosas:
ResponderEliminar-La amplia variedad de opciones de equipo y accesorios me parece genial, dara mucho juego, y el atacante no sabra que sorpresas le pueden estar esperando. Por otra parte, me gustaria proponer añadir la opcion de defensas preestablecias, como la torreta tarantula desplegada por el defensor, en vez de que caiga en capsula. Que bien existan las dos opciones, modificandose los puntos por una y otra.
-Tambien, propondria que la partida no acabase en el turno 6 obligatoriamente, que hagamos las tiradas para ver cuando se acaba la partida.
-Con respecto a las condicones de victoria por parte del atacante, diria que solo puntuasen las de lineas.
Muy buenas
ResponderEliminarGracias por los elogios al escenario, la verdad que no me parece para tanto pero os lo agradezco.
Cuando lo hice no pensabaen que fuera "mi obra" menos aun cuando la idea original es de Ruben (creo) yo solo le hice unas reglas y opciones. En cualquier caso es algo de todos y todos opinamos y lo modificamos como creemos conveniente.
Respecto a las defensas preestablecidas, la torreta tarantula es una opcion del atacante. Lo pense como una opcion de incluir mas potencia de fuego dado que la mayoria de ejercitos atacantes primordialmente saldran corriendo hacia los bunkers esta opcion le permite tener unos cuantos disparos asegurados.
Poner que solo puntuasen las lineas tiene un problema y es que obliga al atacante a poner mucha mucha linea porque el defensor con disparar y erradicar las lineas tiene la partida por lo menos empatada.
Pero como digo lo hablamos entre todos y lo modificamos como creamos conveniente.
Dios estoy deseando probar el escenario y las reglas...
Se me olvido, para aclarar el tema de reglas y opciones creo que seria conveniente que el dia que quedemos a jugar lo hacemos con bastante tiempo. Reunimos al consejo de sabios y nos sentamos, las debatimos y las aprobamos. Despues las probamos y las vamos modificando.
ResponderEliminarapruebo la moción!
ResponderEliminarPor cierto, estoy con Fran, los defensores debería poder poner torretas tarántula a gusto al comienzo de la batalla con el coste indicado en puntos
ResponderEliminarSabed que estoy haciendo las torretas tarantulas, ya tengo echas dos y hare cuantas me digais, sobretodo despues de haber echo 48 dientes de dragoon...Eso si voy a necesitar de vuestras cajas de restos, ya que fran se ha ofrecido a dar armotes to grandes, pero me parece un abuso q el ponga todas las pesadas sobre todo si se hacen las seis que se podrian usar. Asi q a ver si encontrais megacañones o algo al estilo. ¿Seria muy feo q alguna llevar las escualidas pero potentes lanzas oscuras artilladas?¿quizas sea lo mejor bolters pesados?
ResponderEliminarQUE LAS TORRETAS TARANTULA SON OPCIONES DEL ATACANTE !!! Pero bueno si se las quereis dar al defensor pues podemos hacerlo tambien. Aunque como opinion personal me parece que darle torretas "tarantula" sumado al poder de disparo de los bunkers + las armas que tenga la escuadra del bunker suman una potencia de disparo bestial, quizas demasiado... Pensadlo y si quereis lo probamos
ResponderEliminarDe toda la vida un emplazamiento defensivo tiene cañones hasta en los cuartos de baño,jijijiji, nada, puede ser recíproco, pero el defensor siempre debería de contar con más capacidad de disparo por lógica y el enemigo, con mayor número de tropas.
ResponderEliminarComo siempre es hablarlo, testear primero tal como está, e ir aplicando las modificaciones opcionales más adelante, pero que esto vaya quedando apuntado en la libreta de apaños.
Un abrazo.
Ola olita! Antes de nada, felicitar por el blog, un trabajo genial, ha quedado muy bien.
ResponderEliminarCon respecto a las armas, yo puedo dar bolter pesados, cañones de asalto, lanzallamas pesados y cañones de fusion pesados. Si, son unos pesados :D Y si la idea es hacer seis torretas, podemos armarlas de diferentes maneras, una con dos bolter pesados, otra con dos cañones de asalto, etc, si quereis; por mi no problem por dar el armamento.
Con los cañones, tengo un m109 que no uso, y yo encantado de ceder el habitaculo del cañon para un emplazamiento de artilleria; tengo que comprobarlo, pero quizas pueda dar tambien un cañon de un leman russ.
Por otra parte, os paso un enlace de una flak alemana, por si os gusta para usarla como representacion de bateria antiaerea; lo malo es su escala 1:35, que aunque una miniatura se puede sentar, queda un tanto alta con respecto al suelo, pero como prefirais:
http://www.carminahobbys.com/20-mm-flakverling-38-135-tamiya-p-1-50-4678/
Aaaaahhhh!!!!! Muy buena la imagen del marine :)
Pues no me parece tan mala idean Fran, un par de Flak en puestos defensivos, o ramales(creo que en ramales quedaría muy bien) con sus puestos de municionamiento etc...de todas formas esa escala viene al pelo, podríamos cerrar el habitáculo del tirador,así no afectaría tanto.Empieza a interesar una campaña tiránida o algo por el estilo.
ResponderEliminarLo malo, no hay tiránidos!!:(