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lunes, 30 de abril de 2012

La charquita siniestra de las ranas. Los parques del amor de Mordheim.

No existe forma de determinar el momento y lugar en donde la inspiración nos viene de forma improvisada dando pie a una aventura de soluciones o creaciones que nos maravillen el día. En este sentido andaba el otro día por una tienda de todo por un euro cuando unas acarameladas ranas me miraron desde un cesta como indicándome que las llevara conmigo. Con esos ojitos tan grandes y siendo de una escala más o menos aceptable para que representaran simpáticas estatuas.


El concepto buscado sería el siguiente, cuatro estatuas de ranas de jade con pedestales rojos que iluminaran un estanque lleno de juncos inundados por una fuente de estilo sobrio. Pintado rápido aprovechando el aerógrafo y el pincel seco como técnicas principales. Haría de centro en la ciudad maldita de Mordheim al frivolizar con la sin razón de un lugar bonito, bello, pulcro y acogedor en contraposición con la locura y maldad  de los lugares del entorno. Podría así mismo usarse en mesas de juego para representar áreas de selva o jungla no muy pobladas.  
Batalla Eldar Oscuros y el Imperio Tau.
 Si os fijáis en la imagen de arriba queda bastante bien ilustrado la idea buscada para un escenario de partida montado para la ocasión de una batalla entre La Cabala del Loto Purpura y el Imperio Tau. Mucha maleza junto con una granja y el parque del amor. Si os fijáis en la esquina superior izquierda de la imagen veréis la primera rana estatua de jade que ilustro esta saga. Con sus banquillos y estanque da tanta mala espina que hay incluso algunos jugadores que no desean jugar en donde caiga.


Es sin lugar a dudas un elemento de escenografía carismático y peculiar que proviene de una rana de decoración pintada como una estatua de jade. Sin embargo, en ocasiones se hace un elemento un tanto extraño en escenarios sin mucho verde. Por ello decidí que la charca siniestra del amor podría combinarse muy bien con el parque del amor a la espera de que fuera construyendo la pajarera, el kiosco de los helados, y el pequeño zoo. Un proyecto largo que iré completando poco a poco. Sin más preámbulos:

Como se hizo la charca siniestra del amor. 

Materiales:

Pedestal de la estatua.
- Chapón de base. es mejor que busquéis bases solidas para la larga vida de nuestra escenografía. Limar los cantos si es muy grande el escalón que quede con el suelo.  

- Yogur listo para frikear.

- Estatuas. Me gustaría insistir en la idea de que cualquier objeto que ande por nuestro salón puede llegar a ser con un poco de imaginación una simpática estatua. Animaos a pintar cualquier cosa.

- Césped electro-estático y yerbas varias sacadas en ocasiones del chino en época de navidad. Nunca subestiméis una tienda de belenes.

Materiales para el circuito de luces.
- Cola: es curioso como con un poco de arte al pintar y un buen barniz brillante nos puede ahorrar mucho dinero al hacer el agua de los estanques. Es cierto que el acabado es mejor si usáis el agua pero el ahorro es significativo.  
- 1 metro de cable paralelo. Quiero empezar a trastear las luces y los circuitos para ir viendo cómo voy dándole luz a la ciudad maldita.


- Porta bombillas.

- 4 Bombillas.

- Pila de petaca.

- Interruptor.

Proceso:

Empezamos pegando el pedestal a la estatua que en este caso serán la rana como estatua y el yogur como pedestal. Quedando así:


A continuación le damos una capa de pintura de color base, como el marrón cubierta de Vallejo. Lo aplicamos con el aerografo. Pintamos la rana de verde oliva y el pedestal de color rojo. De esta forma el reflejo será más sexy y le dará cierto tono romántico a la charca.

Una vez pintadas las ranas montamos el entramado de cables. Tenemos que tener claro que los cables van por debajo del chapón. Los porta lámparas son introducidos a través de las perforaciones que hacemos con el taladro manual. De esta forma si se rompe alguna conexión se puede cambiar fácilmente sin romperse el decorado.


Una vez montado y funcionando el circuito. Hacemos una caja de chapón en la que meteremos la pila, el interruptor y el cableado. Tened en cuenta que la pila debe de caber de forma holgada así que ser generosos con las dimensiones. En mi caso una caja de 3 centímetros de alto y un cuadrado de 10 por 10 centímetros de planta. Una de las zonas le hice un cajón para embellecer y esconder la pila y poder meter y sacarla. 


Echamos arena. En mi caso no pegue la arena para no tener que estar alternando las fotografías de la parte de abajo del circuito y la parte de arriba así que deje los cables para retirarlos más tarde. Recordar que la cola no conduce la electricidad. La fuente se embellece con piedras y se rellena de cola de forma generosa para dar textura al agua. Si queréis darle forma esperar a medio secado para trastearla con un pincel. Quedará más bonita.


Una vez terminado solo hace falta darle color hasta que quede bonito. La estatua de jade se pinta con verde oliva de base y se va iluminando con bronce enano. Al terminar se le da tinta humo de Vallejo. 
                                      
 El agua se debe pintar con cierta cantidad de verdes, morados  y azules oscuros. Darle la corriente a base de blancos y azules cielo dados a trazos. Terminamos con el barniz brillante que debe ser de cierta calidad para embellecer el agua.  


Echamos el césped verde y los matorrales para darle aspecto mohoso y dejado. El suelo lo pintamos con marrón chocolate Vallejo y le damos aguadas de verde gris Vallejo , rojo Vallejo y terminamos con un pincel seco de amarillo caqui de Vallejo. 


Damos barniz mate a las ranas. Es importante el barniz ya que al ser un material plástico tenemos que evitar que se caiga la pintura con suma facilidad. También podéis usar tapa poros que venden en las tiendas de escayolas.

Resultado final:


 Otras obras de escenografía que han sido creadas usando técnicas muy similares:

Estatua creada por el Sr. Andrew con un corcel esquelético.
Unión entre pasarelas con una estatua de un orco arquero.

Espero que les sirva de inspiración. Un cordial saludo desde La Mazmorra del Poliedro y no dejen de comentar.


                                                                                                                                         Pin el profeta. 

viernes, 27 de abril de 2012

Portal: No Scape. Impresionante cortometraje.

Portal no scape


Portal no scapeTodo el mundo conoce los juegos de Valve Portal, en sus dos entregas. Originales puzzles, conjugados con una ambientación que le va al pelo y un sistema innovador han convertido a esta breve franquicia en un éxito rotundo. Poco se puede decir sobre estos juegos que no se haya dicho ya. 

La cantidad de material elaborado por fans, en todo tipo de formatos, es inmensa y hoy queremos subrayar una de estas creaciones, inspiradas en el juego, que destaca sobre las demás. Para aquellos a los que les pasó desapercibido en su estreno en youtube, el cortometraje Portal: no scape está realizado por un fan con unos recursos privilegiados, Dan Trachtenberg.

Es un realizador de Philadelphia que actualmente reside en Los Angeles. Es también presentador de The Totally Rad Show, un video podcast sobre videojuegos, comics y películas. Ha dirigido anuncios para Lexus, Nike y Coca Cola así como diversos shows en Internet. Como curiosidad añadir que colaboró en un juego de realidad alternativa para Hellboy 2: El Ejército Dorado ( Hellboy II: The Golden Army, 2008).
Portal no scape

El 23 de Agosto de 2011 lleva a cabo el corto Portal: No Scape, con mas de ocho millones de visitas acumuladas en youtube. Este proyecto nos recuerda al de Aaron Sims, Archetype, del que os hablamos la semana pasada. Así como a los videos de los canadienses The Purchase Brother inspirados en Half Life 2. Los tres, de ambientación ci-fi y potentes efectos especiales, consiguen un resultado espectacular con unos recursos muy limitados.



La actriz Danielle Rayne interpreta al sujeto de pruebas. Hay cierto acuerdo en que no se trata de la Chell del juego, aunque estéticamente nos la recuerda y en la ficha de IMDB al personaje se le llama Chell.

A continuación el making of.



Esta historia tiene final feliz pues a raíz de la repercusión de este trabajo, en Octubre del año pasado, se anunció que Trachtenberg dirigirá un largometraje de ciencia ficción para la Universal.

miércoles, 25 de abril de 2012

¡Si, Señor Oscuro! ¡El tuvo la culpa!


 Hoy traemos a La Mesa Pequeña un juego donde la interpretación y la improvisación serán tus mejores aliadas; este juego se titula ¡Si, señor oscuro!. En este juego un jugador hará de Señor Oscuro y preguntará a los demás jugadores (que interpretan el papel de lacayos) porque no han llevado a cabo la misión que les encomendaron; los lacayos aterrados por la presencia y poder de su excelencia, tratarán de echarse la culpa los unos a los otros ¿quién acabará sufriendo la ira del Señor Oscuro?

El juego está compuesto por 2 tipos de cartas: cartas de pasar bola, y cartas de objetos/lugares. Al inicio de la partida el jugador que haga de Señor Oscuro (master) preguntará a uno de sus lacayos porque no han cumplido con su misión (la que quiera inventarse el master), este jugador usando sus cartas de objeto/lugar deberá excusarse (narrando una breve historia donde aparezcan los objetos o lugares de su/s carta/s) y acompañar estas cortas de una carta de pasar bola echándole la culpa a uno de sus compañeros, el cual deberá intentar culpar a otro jugador que no sea el mismo que le culpo a él.
El objetivo del master es intentar acosar y acorralar a los jugadores con sus preguntas, haciendo que estos a su vez se metan más en el papel; en cuanto un jugador no sepa como seguir la historia o no se excuse lo suficientemente bien recibirá un penalizador, en el momento en el que un jugador reciba su tercer penalizador El Señor Oscuro lo fulminará con su mirada penetrante y lo echará de comer a las ratas.


Actualmente este juego esta distribuido por Edge Entertainment en España y se puede encontrar en muchísimas tiendas especializadas en este tipo de juegos. Su precio ronda los 20 euros. Y una de las cosas que también se agradece de este maravilloso juego son las ilustraciones de sus cartas divertidas y pintorescas.

Ventajas: 
- El uso de la interpretación y la improvisación (me encanta)
- Se puede jugar en casi cualquier lugar

Desventajas:
- Si los jugadores no están acostumbrados a rolear y/o no están muy atentos puede perderse el hilo de la historia.
¡Espero que disfruten de este maravilloso juego!

Un saludo desde La mazmorra del poliedro y no olviden comentar.

Tranaf de Fenris

lunes, 23 de abril de 2012

Guerreros legendarios. Almogávar.


En nuestra rica historia como pueblo muchos han sido los guerreros que han luchado con valentía, fuerza e inteligencia contra todo tipo de enemigos. Entre estas tropas de leyenda se encuentra el Almogávar. Oriundos de la Corona de Aragón, Sicilia, Valencia, Calabria, Galicia, Asturias, Grecia y Turquía. 

Formados por guerreros altivos, anarquistas y feroces  eran conocidos como los mejores guerreros en tiempo de guerra y unos verdaderos ladrones en tiempo de paz. Incapaces de aceptar la autoridad sino era previa muestra de valentía, habilidad y ferocidad en combate. Fueron un problema para los principales Reinos que conformaban el panorama político del entonces. 

Una de las teorías del origen de su nombre refiere a que proviene del adjetivo Gabar que significa "el orgulloso" o "altivo". Sus orígenes se remontan al siglo XIII siendo tropas de infantería ligera de la corona de Aragón que fueron usadas para conquistar Valencia, Mallorca y más tarde Sicilia.

Indumentaria típica del Almogávar. 
 La descripción hecha por los historiadores de la época narran que iban armados con lanzas y dos dagas vistiendo una camisa en verano e invierno junto con unas calzas de cuero y en los pies unas abarcas de cuero. En un pequeño zurrón que llevan a la espalda trasportaban sus alimento. Destacaban en su capacidad para adaptarse a entornos hostiles pudiendo alimentarse de raíces y todo tipo de alimentos buscados en las condiciones más insólitas. Solían ser acompañados por sus mujeres e hijos que cerraban las líneas de combate para rematar a los moribundos.  El historiador Bernat Desclot los describía en las Crónicas que escribió y que llamo Libro del Rey Pedro de Aragón y de sus antecesores pasados. 

Antes del combate solían invocar a San Jorge, santo de la caballería. Sin embargo fue su grito de guerra "Aur, aur, Desperta Ferro" traducido como "despierta el hierro" junto al chasquidos producidos por sus pedernales contra sus armas lo que atemorizaba a sus enemigos convirtiéndose en leyendas del combate sanguinario y feroz. 

Una de sus mayores gestas fue la que acometió la Gran Compañía Catalana liderada por Roger de Flor, nombrado por el emperador Bizantino para salvar Constantinopla de los turcos, que zarpase de Sicilia en el año 1302 formada por 36 naves que trasportaban unos 8.000 hombres siendo 4.000 de ellos Almogávares. Nada más llegar a Costantinopla ya desatan rivalidades con los genoveses que ven como una influencia negativa a los enviados de la Corona de Aragón. El conflicto termina desencadenándose y obtienen la primera victoria en lo que se conoce como La Masacre de los Genoveses.

Posteriormente desembarcan en la región de Anatolia en la que tuvieron su primer enfrentamiento contra las tropas turcas al asaltar el campamento de los turcos acometiendo una masacre al acabar con 3.000 caballeros y 10.000 infantes en la Batalla del río Cizico. Serían expulsados después de la región por la terrible devastación que produjeran estas tropas al gastar sus pagas. 

Roger de Flor pretendía la conquista de Filadelfia avanzando y conquistando plaza a plaza con la habitual ferocidad de sus tropas. Surge el temor del Imperio turco que envía un ejército formado por 8.000 caballeros y 12.000 infantes y en una proporción numérica de 2:1 a favor de los turcos son vencidos solo pudiendo escapar 500 caballeros y 1.000 infantes. Una verdadera carnicería denominada la Batalla de Aulax.

Consolido la conquista de Filadelfia y se dirigió a la región de Magnesia que conquisto. Con ello consiguió las enemistades de sus aliados Bizantinos al aumentar su poder y influencia en la zona al temer que se erigiera gobernador de Anatolia. En la batalla de Kibistra se convertirían en dioses del combate al enfrentarse a un ejército de 10.000 caballeros y 20.000 infantes superados por una proporción numérica de 4 a 1 venciéndolos al acabar con unos 20.000 hombres del ejército turco.

El 30 de abril de 1305 ante el temor de un ejército invencible dentro de imperio bizantino el emperador nombrara Cesar a Roger de Flor y aprovechara la ceremonia para acabar con él creyendo que los Almogávares se dispersarían al no tener lideres.
  
Mapa de la expansión de los Almogávares.

Nada más lejos de la verdad. Vencerían al ejercito del emperador Bizantino con  una hueste formada solo por 206 caballeros y 1256 infantes que acabarían con el ejercito de 30.000 hombres enviado por el emperador Bizantino Miguel IX Paleólogo   dando muerte a 26.000 de ellos en una de las defensas más acérrimas que se han conocido en la historia. Los historiadores describieron la batalla de Apros como aquella en la que con solo estirar el arma se producía sangre. Ante esta última masacre y sin conocer la derrota en el campo de batalla comienza la Venganza Catalana ante el infame asesinato de Roger de Flor devastando toda la región y siendo recordada durante muchos siglos. 

Posteriormente expandirían sus áreas de influencia asta ser derrotados por La Compañia Navarra.  Sin lugar a dudas se encumbraron de gloria y pasaron a formar parte de la leyenda como unos de los guerreros más fieros y caóticos que han existido en nuestra historia que me inspiraron en la confección de mi banda de Cazadores de  Brujas conocida como los arrepentidos de André de Montbard. 

"Dispuesta contra el miedo y la fatiga

Gente que más en su tesón se aferra

Cuanto es más arduoso el trance que la obliga

Pues ni la misma muerte les aterra

Teniéndola en la lucha por amiga

Que a verla sin cesar acostumbrados

La afrontan sin temores..........

Que es gente que nació para la guerra"

Poema de la época.


Un cordial saludo desde La Mazmorra del Poliedro. 

                                                                                                                               Pin el profeta. 


viernes, 20 de abril de 2012

Aaron Sims, el gurú del concept art


Es sin duda uno de los grandes ilustradores del cine. Aaron Sims lleva tres décadas en la industria. Desde Evil Dead 2 (1987) o Gremlins 2 (1990) hasta Big Fish (2003), Soy Leyenda (2007), The Amazing Spider- Man (2012), Ira de Titanes (2012) y un larguísimo etcétera constituyen su interminable currículum. Por el camino ha hecho de todo: maquillaje, guión, dirección, animación, efectos especiales y diseño de concepto.

Es por esto último que lo traemos a colación en la mazmorra del poliedro. Con una creatividad deslumbrante se ha hecho cargo del diseño de personajes, escenografía, vehículos y extraños artefactos en múltiples proyectos de ambientación fantástica y ciencia ficción. No hay más que echarle un vistazo a su portafolio.


Entre los diversos softwares que emplea para sus creaciones destacar el Adobe Photoshop y el Zbrush.

Os dejo con uno de sus cortos. Auto patrocinado, sorprende la calidad del resultado ante un presupuesto mínimo ya que tiró de amigos que colaboraron gratuitamente en el proyecto. 

A Sims le fascinan las investigaciones del MIT sobre IA y máquinas sociales, así como la posibilidad de que la humanidad alcance la inmortalidad viviendo dentro de una máquina. ¿Qué nos definiría entonces?. Esta idea es la semilla de este cortometraje. La historia gira en torno al interrogatorio de RL7, un robot militar... que no siempre lo fue.


Más que notable visualmente, Sims tiene la esperanza de llamar la atención de algún estudio, ya sea independiente o del mainstream, y poder hacer un largometraje.



Todas las imágenes son propiedad de The Aaron Sims Company.

miércoles, 18 de abril de 2012

Por un puñado de... ¡Diamantes!

Hoy en la mesa pequeña presentamos un juego rápido, sencillo y para toda la familia: Diamantes. El objetivo en Diamantes es conseguir el mayor número de diamantes posibles en un total de 5 expediciones a distintas cuevas, en las cuales podremos encontrar estás piedras preciosas o trampas mortales que nos impidan salir de la cueva con nuestros diamantes.

La dinámica es sencilla; se saca una carta que representa nuestro primer paso en la cueva, la cual puede ser una carta de trampa o una carta de diamante (con un número), este número nos indica la cantidad de diamantes que encontramos en ese momento en la cueva, y estos se repartirán equitativamente entre todos los jugadores (si somos 5 jugadores y sale una carta de diamante con el número 7 cada jugador recibe un diamante, y los dos restantes se quedan en el camino y los podrá recoger el proximo/s jugador/es que vuelva). 

Despues de esto, los jugadores pueden decidir seguir explorando la cueva (sacar otra carta) o volverse y salvar los diamantes conseguidos hasta el momento. Para saber cual es su decisión, todos los jugadores pondrán sus puños cerrados en el centro de la mesa, y todos a la vez mostrarán su mano abierta, si la mano está vacia significa que continúan explorando, pero si en su mano hay un muñeco (el cual se le reparte a cada jugador al principio de la partida junto a una vagoneta), entonces significa que salen de la cueva y podrán asegurar los diamantes conseguidos en la expedición introduciéndolos en la vagoneta.

Además de las cartas de diamantes están las cartas de trampa (que ya cite anteriormente). Hay varios tipos de trampas distintas, y por cada tipo de trampa hay 3 cartas iguales; para que una trampa se active, deben de salir 2 cartas de trampas IGUALES en una misma expedición, en caso de ocurrir esto todos los exploradores que estuviesen    en    la   cueva
pierden aquellos diamantes
que no tuviesen asegurados
en la vagoneta.

Una vez acabadas las 5 expediciones la partida acaba; como podeis ver el juego es realmente sencillo y como comprobareis si lo jugais, es bastante divertido. Espero que os 
haya gustado.

Un saludo desde La Mazmorra del Poliedro, y no olviden comentar.

lunes, 16 de abril de 2012

Una misión explosica. Batalla de Mordheim (parte 1º).




Campaña de Mordheim en 5 batallas entre la banda de los arrepentidos de André de Montbard y la banda de filibusteros de Krotor el tuerto conocida como"los fumadores de habanos"que acontecieron en los viajes místicos de Mostacho y Jou el turista siendo denominadas por los más reputados zoólogos del real zoológico de aves y monstruos de la Ciudad de Altford como "Las batallas sin sentido".

Nuestros comentaristas Mostacho y Jou el turista.

sábado, 14 de abril de 2012

Culto de asesinos. Incubos tu pasaje al otro mundo.

Conocidos como la Muerte Silenciosa o los Hashsha-shin, desde que fueron creados por el Viejo de la Montaña el culto de Asesino   ha sido siempre una constante en todo ejercito popularizándose con Hollywood y llegando a la expansión masiva con El Código Da Vinci y la serie de videojuegos Assassin´s Creed.Traducido como haššāšīn originalmente significaba adictos al cáñamo indio.
incubos eldar oscuros
Nuevos Incubos Eldar oscuros.

Establecidos en toda la geografía mundial siendo los más representativos el ninja japones junto con los nizaries islámicos y los asesinatos selectivos de los servicios secretos gubernamentales. Configurando una lacra de historia negra a lo largo de toda la humanidad que ha dado pie a todo tipos de novelas o videojuegos.Este echo no podía pasar desapercibido por GW que creo a los Íncubos como representación de esta faceta guerrera.


incubos eldar oscuros
Antiguos Incubos Eldar Oscuros.
Es curioso que dentro de los Eldar Oscuros el uso de drogas de combate esta bastante extendido y aunque históricamente a los Asesinos se les atribuía el consumo de Hachís, los íncubos van al combate sin estas sustancias. Esto los dota de mayor lucidez y por lo tanto son menos aleatorios. Cosa que suele ocurrir con unidades que abusan de las drogas y cuyos atributos están disminuidos para no convertirse en unidades muy dañinas (Imaginar brujas con Fuerza 5 o Habilidad de armas 6...)

Temidos en combate por sus armas de energía, su alta iniciativa y su habilidad de armas estas tropas son el mejor aliciente para Arcontes que disfruten con el combate encarnizado. Su elevada tirada de salvación por armadura de 3+ los hace las tropas más resistentes si dejamos de lado a los Grotescos. Su líder de unidad conocido como duelista provee a la unidad de una mayor fuerza o un mayor numero de ataques lo que unido a la Piedra de Sangre (plantilla de Fuerza 3 y FP 3) le permite causar un número masivo de bajas entre tus enemigos.

viernes, 13 de abril de 2012

Un poco de Historia, Lukas el tramposo y el dios Loki

Loki


Desde la Mazmorra del Poliedro comenzamos lo que pretende ser una serie de artículos sobre paralelismos entre personajes de warhammer y héroes de leyenda. Paralelismos a los que son muy dados en gw, ya que este universo, tanto en fantasy como en su oscura versión del año 40.000, esta lleno de guiños que es interesante conocer.

jueves, 12 de abril de 2012

Inquisitor, en el nombre del Emperador ¡MUERE!



Desde el cuadragésimo primer milenio, la Mazmorra del Poliedro saca del baúl un juego incrustado en la semilla de la herejía, donde discernir el bien del mal, es una tarea del jugador, que tienen sus manos, el destino de un tirano absoluto o el de un sagrado inquisidor. Hablamos de Inquisitor.


Un juego de carácter narrativo que Games Workshop lanzó en el 2001, permitiendo al jugador introducirse en el oscuro futuro de la humanidad, pudiendo elegir entre los diferentes tipos de personajes y facciones que nos ofrece.

Lo más curioso de este juego, es que además de necesitar dos jugadores, varias figuras de 54mm(o en su defecto 28mm) vamos a necesitar un gamemaster, si queremos potenciar al máximo el juego, que trabajará el desarrollo del trasfondo, la trama, describirá los escenarios, las acciones, será el individuo creativo, y quien hará sentir a los jugadores, que este mundo, es más oscuro y siniestro de lo que parece.

Partimos de la creación de un personaje, que puede ser un inquisidor, con sus posibilidades de ser del Ordos Hereticus, Xenos o incluso un Covenant.
Todo completamente personalizado, ¡con poderes psíquicos incluso! Y con una variedad de equipo tan exquisita y tan variada, que podemos empuñar desde armas imperiales, pasando por armas alienígenas completamente exóticas, hasta poderosas armas demonio, con tanta variedad dentro de las mismas resulta casi imposible decidirse por escoger el equipo más correcto.


El gamemaster además se dedicará a darle un trasfondo esencial que dará vida a tu personaje y le dará sentido al “por qué” de la situación donde puedas comenzar y desarrollar tus heroicas hazañas o tus corruptas intenciones.

Además de inquisidores podemos escoger también los Marines espaciales de la Guardia de la Muerte, unos enormes guerreros experimentados y desde luego, completamente letales.

El Adeptus Mechanicus no podía faltar en este juego y también podemos hacernos personajes de este tipo como un tecnosacerdote o un magos de este antiguo culto.

Los Cultistas y Fanáticos están por todos los mundos del Imperio de la Humanidad y desde luego no podrían faltar individuos tan carismáticos y con reglas como “asalto feroz” y “fuerza de poder” lo hacen ser una locura cuando se trata de combates cerrados.

Los desperados son unos mercenarios propiamente dicho, unos asesinos a sueldo que la inquisición suele contratar en una zona concreta por los conocimientos que estos tienen sobre el campo,es básicamente un humano normal que busca la gloria para él mismo.unos mercenarios propiamente dicho, unos asesinos a sueldo que la Inquisición suele contratar e
Hay tantos tipos de personajes; huéspedes demoníacos, arcoflagelantes, asesinos del Oficio Asesinorum, eclesiarcas y un largo etcétera que terminará cuando la imaginación desee que termine, porque podemos crear personajes propios haciendo tablas modificadas y dándole aún más personalidad al juego.


Es un juego muy polivalente, ya que podemos jugar con bandas, al estilo de Necromunda, sin necesidad de tener al gamemaster dirigiendo la partida o arbitrando, aunque sería un wargames a secas, ya que se pierde la esencia del juego.

Podríamos plantear otro sistema parecido al anterior, haciendo un leve diseño de escenario y realizando una campaña a pequeña escala entre ambos jugadores, siempre que se pongan de acuerdo claro.

Y la opción más interesante es jugar con un gamemaster, ya que nos pondrá en la situación en el acto, haciendo vibrar el escenario con un trasfondo oscuro y siniestro y realizando una campaña a prueba de los más devotos.


En este tipo de partidas, lo ideal es que cada jugador se enrole en una sola miniatura, dos como mucho, haciendo mucho más esencial las acciones que puedan cometer y quebrando la cabeza a más de uno con estas mismas.

Inquisitor profundiza tanto en el ambiente de este pequeño mundo, que desde luego, es una información, que no se puede encontrar tan bien estructurada como en el reglamento de dicho juego,donde nos hablan de las facciones dentro de la Inquisición; como los puritanos, algún avezado que haya leído Eisenhorn, que por cierto es un personaje que podemos manejar en este juego, sabrá de lo que le hablo, pero seguramente no sabrá quienes son los thorians, los monodominants o los amalathians, que están dentro de los mismos puritanos.

Ilustración de MajesticChicken

Además al propio reglamento es gratis en PDF, y lo podemos ver desde la página web, el “único” inconveniente, es que está en inglés. Pero es muy legible e intuitivo.

En definitiva, Inquisitor, es un juego muy amplio y divertido que profundiza en el trasfondo general que envuelve el universo del 41º milenio, acercándonos más al mundo que a tantos nos ha cautivado.


"Tú habías dicho de la Inquisición, esa oscura organización que defiende la humanidad y al Emperador de los peligros de la herejía, posesiones, el dominio alienígena y la rebelión.

Tú habías dicho que la Inquisición es la ultima defensa frente a los fantasmas del miedo y el terror en la oscuridad de las estrellas.

Tú habías dicho que la inquisición es el brillo sabio en los eclipses diabólicos; los más puros y mas devotos guerreros del Emperador.

¡TODO LO QUE HAS DICHO ES MENTIRA! "

Un saludo desde la Mazmora del poliedro, y no olviden comentar.

lunes, 9 de abril de 2012

WH40K Dark Millenium deja de ser un MMO

THQ ha anunciado que Warhammer 40000: Dark Millenium deja de ser un proyecto de MMO, y pasa a ser un juego "single player" con campañas, y multijugador. 


La información que ha llegado a La Mazmorra del Poliedro es que al parecer THQ estaba buscando financiación para poder continuar con este proyecto MMO (multijugador masivo online), y debido a los cambios en los mercados y la inversión adicional que requeriría lanzar y mantener el título como un multijugador masivo, el juego pasará a ser de un solo jugador y multijugador.

Por suerte es Relic Entertainment quien se encarga del desarrollo de este juego, y a día de hoy es uno de las mejores de juegos, aunque no tengan todo el reconocimiento que se merecen.

Aquí os dejo un video de lo que pudo haber sido uno de los mejores MMO y una gran joya del universo del 41 milenio.


Saludos desde La Mazmorra del Poliedro y no olviden comentar.
 

La armada.

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