.

Siguenos en FacebookSíguenos en TwitterSiguenos en Google+Siguenos en YouTubegoogle plusemail

viernes, 29 de junio de 2012

Blizzard y su equipo de ilustradores

Se hacen llamar Sons of Storm. Un colectivo de ocho artistas encargados de la mayor parte del concept art de los juegos de Blizzard, las franquicias Warcraft, Diablo y Starcraft. Juntos han sabido conjugar sus estilos particulares para dar ese aire característico que tienen todos los juegos de la compañía estadounidense.

Hacer una selección de tan extenso trabajo no ha sido tarea fácil, merece la pena pasearse por su web e ir disfrutando del portafolio de cada uno de los autores.





Todas las imágenes son propiedad de Blizzard Entertainment.


Enlaces Relacionados:

Simon Eckert, 40k en el el arte digital

miércoles, 27 de junio de 2012

WH 40K. ¿Aliados + culoduros = KaBooOoM?

Imagen de Warhammer 40000, Space Marine
¡Saludos queridos lectores! Ayer pude leer y ver a través de El Descanso del Escriba como quedaría la lista de aliados de Warhammer 40000 en 6ª edición. No se sabe aún al 100% como funionarán las configuraciones de las alianzas, pero ya se prevee que habrá muchísimos ejércitos con posibilidad de incluir Stormtalon, Stormraven, Exterminadores, etc, etc a pesar de no tener estas opciones en sus propios codex.

Esto tiene su parte positiva y su parte negativa. La parte positiva es que ahora puede que llegue a haber más variedad de listas competitivas; la parte negativa es que puede que llegue a ocurrir todo lo contrario, que haya combos super overs ideados por auténticos culos-duros, que hagan perder encanto a este juego.

Uno de los ejemplos que podría poner son las unidades de exterminadores en Lobos Espaciales, las cuales son francamente caras si las equipamos con martillo trueno y escudo tormenta, pero que gracias a los aliados es posible que puede obtener este tipo de unidad por un precio mucho más económico en puntos.

Otro de los puntos negativos es lo incongruente que puede resultar ver aliadas a ciertas facciones, ya que por trasfondo siempre han tenido grandes diferencias y por nada del mundo podrían aliarse.

Con lo que conocemos ahora mismo ¿qué opinais de este tema? ¿os parece buena idea que puedan incluirse aliados en las listas de ejército? ¿creeis que equilibrará el juego o que acabará beneficiando sólo a unos pocos ejércitos? ¿se os ha ocurrido ya algún combo brillante o alguna lista temática con aliados que encajaría según el trasfondo?


PD: Disculpad que no enlace ninguna imagen ni filtre ninguna información de forma directa, pero no conozco en profundidad los límites de derechos de autor y de propiedad intelectual, y prefiero no enlazar nada antes de vulnerar cualquier derecho por desconocimiento de las leyes.

Tranaf de Fenris.

lunes, 25 de junio de 2012

Tierras movedizas. Nuevo escenario de Escenary planet.

Los chicos de Escenary Planet nos vuelven a deslumbrar con otro fenomenal proyecto terminado que pasa a  formar parte de la increíble calidad de sus obras. Sin lugar a dudas no nos dejan de maravillar.


Podemos observar como han creado diferentes piezas de escenografía para configurar un escenario desértico con dunas, palmeras o formaciones rocosas junto con obras de aspecto industrial que aportan una perspectiva oxidada a todo el campo de batalla.



Por último destacar el tan agradecido vídeo estilo brico-mania que siempre despierta una sonrisa en mí cada vez que lo visualizo.


Un cordial saludo.

Pin el profeta.

sábado, 23 de junio de 2012

Disney España: Trailer de ¡Rompe Ralph!


Después de varios trailers de películas de acción (como las de Prometheus, Batman, Spiderman y Django) hoy pondremos una para todos los públicos:



Sí, yo también he puesto la misma cara que tú (seguramente) y he dicho: esa la voy a ver al cine si o si...
La verdad es que me sorprende esta idea de Disney, una película para niños y a la vez para frikis. 

Espero que os haya gustado, Guerk el Otro.

viernes, 22 de junio de 2012

GW2:Razas(parte 2). Charrs y Asuras




"Con el rugir de las máquinas y el estruendo de las armas, nos sobreponemos cada día a los avatares de la vida."

Charr:

Los felinos charr de Tyria son una raza victoriosa merced a sus propios éxitos. Han sobrevivido a la derrota, la opresión y la guerra civil, pero han vuelto, reconquistando y reconstruyendo sus hogares originales. Su poderosa fortaleza, la Ciudadela Negra, domina las ruinas circundantes de la ciudad humana de Rin, y su tecnología no mágica es la más poderosa en la tierra. Sin embargo, a pesar de su éxito, son desafiados por las divisiones de su pueblo, el poder de los Antiguos Dragones y los fantasmas de sus propias victorias.

Así pues, esta es su historia.

Historia:

Los charr hicieron de las tierras del este de las Picoescalofriantes su casa durante muchos años antes de la llegada de los humanos. Después de que fueran expulsados de Ascalon, se dedicaron durante siglos a una guerra contra los humanos, solo para ver sus esfuerzos frustrados ante el poder de los dioses humanos y la tecnología. Sin embargo, se recuperaron y finalmente invadieron las naciones humanas. Kryta resistió sus incursiones, pero tanto Orr como Ascalon en última instancia, decidieron autodestruirse por la derrota ante los charr.

Los charr pagaron caro su éxito, las antiguas Legiones dominantes (Ceniza, Sangre y Hierro) quedaron supeditadas bajo el yugo de la Legión de la Llama, que investigó magias prohibidas y adoró a oscuros y falsos dioses. La Legión de la Llama también subordinó a las hembras charr, antaño iguales a los varones. Conforme avanzaba la guerra, cada éxito se atribuyó a la inherente rectitud de la cruzada de la Legión de la Llama, mientras que cada fracaso fue utilizado como excusa para que otros se sacrificaran por el bien de los chamanes de la Legión de la Llama.

Al final, los charr tomaron Ascalon, pero su rey humano enloquecido decidió invocar su propia magia oscura, el Fuego Enemigo, que desgarró las almas de los cuerpos de su gente y los dejó para guardar eternamente su tierra como fantasmas. La Legión de la Llama ganó la batalla, pero su victoria condenó a los charr a la insurrección eterna.

Las hembras charr desafiaron el dominio de la Legión de la Llama, reuniendo con ellas las facciones rebeldes de las legiones charr. Las Legiones de Hierro, Sangre y Ceniza se unieron a la rebelión después de que el líder de los insurgentes, Kalla Scorchrazor, ganara el apoyo del emperador de la Legión de Hierro. En conjunto, expulsaron a los chamanes de la Legión de la Llama y recuperaron el control del destino de la raza charr. La Legión de Hierro, por su parte, tomó el control de Ascalon.

Desde entonces, los charr han tenido que luchar en múltiples frentes. Mantuvieron Ascalon a salvo del eterno enemigo sin vida. La Legión de la Llama se rindió, pero no se deshizo; conspira para retomar el control. Los humanos continúan luchando desde la fortaleza de Halcón de Ébano. Y recientemente, el Antiguo Dragón Kralkatorrik cicatrizó Ascalon con una gran Marca de Dragón. Sin embargo, a pesar de los desafíos, los charr siguen siendo una fuerza potente al este de las Picoescalofriantes y amos de Ascalon.

La Ciudadela Negra:

Tras el derrocamiento de la Legión de la Llama, a la Legión de Hierro se le concedió el control del reino de Ascalon conquistado por las legiones victoriosas. Construyeron su fortaleza principal, la Ciudadela Negra, sobre los restos humanos de Rin. Las ruinas de esa ciudad destruida se pueden ver en los cimientos de la ciudadela. Mientras que la Legión de Hierro está oficialmente en el cargo, tanto La Legión de la Sangre como la de la Ceniza tienen una importante presencia en la ciudad.

Como la Legión de Hierro es la más tecnificada de las legiones charr, su ciudad es una gran fundición y el centro de la industria. La Ciudadela Negra está dominada por la gran Comandancia, una gran estructura esférica que alberga la sede de las tres legiones, las oficinas de los tribunos y el consejo de guerra, donde las legiones se reúnen para planear las estrategias. El Comandante de la Legión de Hierro, Smodur El Inquebrantable, supervisa todo esto y coordina a los charr en Ascalon haciendo gala de su veteranía.

Entorno rico en objetivos.

Los charr se enfrentan a muchos desafíos. A pesar de que el control de Ascalon no es tan seguro ni tan fuerte como les gustaría. El Fuego Enemigo, convocado por el último rey de los humanos de Ascalon, plagó los antiguos territorios con fantasmas que aún ven a los charr como invasores que deben ser expulsados.

La Legión de la Llama ha sobrevivido, siendo arrinconados hacia sus bases del norte. A partir de ahí, continúan asaltando a las legiones, tratando de socavar el liderazgo y recuperar el control de los charr.

Aunque el mayor y más inmediato peligro procede del Antiguo Dragón Kralkatorrik. Una vez liberado de su profunda tumba, el dragón voló hacia el sur, vagando y transformando a su paso la tierra con su mera presencia. Ese maldito paisaje parte en dos el Ascalon oriental y sirve como campo de batalla para la continua guerra de los charr con los esbirros del dragón. El paso de Kralkatorrik ha provocado otro efecto: los ogros han salido de las montañas Crestadefuego al este y buscan establecerse en estas nuevas tierras.

Los humanos también han sobrevivido, aguantando en Halcón de Ébano, donde el apoyo de Kryta y las puertas asura han mantenido a la ciudad de siglos de asedio. Ahora se enfrentan al poder del Antiguo Dragón, las Tres Legiones han optado por negociar con los seres humanos en vez de luchar contra ellos. Las negociaciones han permitido una tregua provisional y a los seres humanos se les permite la entrada a la Ciudadela Negra. Sin embargo, pasarán muchas generaciones hasta que la guerra se olvide.

El triunfo de los Charr.

A pesar de todos los retos de los charr, han conseguido prosperar en Ascalon. Los grandes fragmentos de la Devastación están rodeados de pasto y de árboles jóvenes, las colinas del antiguo reino, hace tiempo reducidas a escombros por la guerra, están ahora cubiertas de hierba y se utilizan para los rebaños de animales que sirven de alimento para las legiones. Los campamentos de las legiones acorazadas salpican el paisaje.

Debido a su larga historia de conflictos, los charr son la raza militar más avanzada tanto militarmente como tecnológicamente. Sus fusiles y pistolas se encuentran entre las más precisas y su tecnología de forjado es superior a la de los antiguos y legendarios enanos. Los propios artesanos pueden producir mejores armas, pero en una escala de producción en masa no se puede comparar con los poderosos arsenales charr. Sin embargo, no todos los avances están relacionados con las armas, también hacen los mejores mecanismos de precisión y otros dispositivos a base de resortes de toda Tyria.

Con los sólidos principios en sus ejércitos y la eficiencia implacable de su liderazgo, los charr se enfrentan a sus oponentes como siempre se han enfrentado a ellos: unidos por un propósito. Han triunfado ante conflictos internos y amenazas externas, han retomado sus tierras ancestrales y ahora se enfrentan al mundo como una de las razas de Tyria más fuertes y poderosas.




Asura:



"Cerebro, no músculos, es lo que cambiará al mundo"

Los pequeños asuras son el pueblo más inteligente en Tyria. Sólo pregúntales, ellos te responderán. Una vez, llegaron a ser los amos indiscutibles de una poderosa civilización subterránea, pero fueron empujados a la superficie por el Gran Destructor, el heraldo del Antiguo Dragón Primordus.

Desde su llegada a la superficie, esta raza de orejas largas ha prosperado. Agazapados al principio entre las ruinas a lo largo de la Costa de Bronce, su dominio de las fuerzas arcanas les permitió reagruparse, reconstruir y dominar su nuevo y cruel mundo. Ahora su tecnología mística se encuentra en todo el continente, y otras razas ven a los asura con el respeto que se merecen. Sin embargo, aun cuando tienen éxito, sus logros se ven amenazados por los conflictos internos, el orgullo personal, y la codicia individual.

Historia:

Los asura eran originalmente una raza subterránea, adaptada a sus hogares cavernosos muy por debajo de la superficie. Se habían desarrollado en excelentes sentidos - sus largas orejas y ojos grandes y luminosos - y dientes afilados para una dieta omnívora. Fueron sistemáticamente brillantes como pueblo, analizando, resolviendo y utilizando la intrincada naturaleza de la propia magia. El uso de este poder, se extienden a lo largo de las Profundidades de Tyria, vinculando localidades distantes con sus puertas asura y la construcción de grandes ciudadelas subterráneas en lugares de poder arcano increíble.

Para su sorpresa, u horror, uno de esos lugares resultó ser la casa de un campeón del Dragón Anciano, El Gran Destructor, una figura legendaria entre los enanos. Utilizando los portales de la gran asura que había construido en su guarida, se extendió a lo largo de sus secuaces de la tierra, destruyendo la mayor parte de la civilización asura y obligando a los sobrevivientes salir a la superficie del mundo peligroso y desconocido.

Los asura no eran nada sin sus recursos. Pero armados con el conocimiento que habían conseguido salvar, los genios de la invención fueron bendecidos con un superávit , y pronto dominaron la región de la Costa de Bronce. Sus gólems dominaron la selva. Sus hechizos de levitación les permitieron evitar los entornos peligrosos. Y sus puertas reconfiguradas les permitieron cruzar a un nuevo mundo lleno de razas peligrosas y exóticas. El ingenio y la organización les dio la ventaja necesaria para prevalecer.

La sociedad asura se organiza en torno a los aprendices, hacer puntos de las organizaciones de investigación, por lo general al mando de un miembro particularmente brillante. Altamente motivado y competitivo, estas comparsas codifican y avanzan en el brillo mágico de las personas que tratan de recuperar el conocimiento perdido, crean nuevos campos de estudio, y descubren las respuestas en la filosofía universal que ellos llaman la Alquimia Eterna.

Una raza de innovadores e inventores mágicos místicos, los asura no han hecho sino prosperar en los siglos transcurridos desde que llegaron a la superficie.Razas útiles se han convertido en aliados, mientras que las menos útiles se han controlado y contenido. Nuevos horizontes se han abierto, y el conocimiento de edad ha sido recuperado.

Rata Sum:

El ejemplo físico más grande del dominio mágico de los asura es su poderosa capital, Rata Sum. Comenzando con nada más que un conjunto de ruinas dispersas que pertenecen a una raza, los asura erigieron un testimonio de su poder. Ahora que domina la zona circundante, el Bosque de Rata Sum es un enorme cubo flotante llena de pasajes interiores, sus alcances superiores divididos en pequeños cubos. Los lugares más altos son los laboratorios y salas de reuniones del Consejo Arcano, los gobernantes de la raza asura. La profundidad de este gran cubo están siendo excavados por insomnes servidores gólems.

Los asura se autodenominan individuos, cada uno se encarga de la protección de sus creaciones celosamente, pero hay varias organizaciones entre ellos. El más importante de ellos es el arcano del Consejo, que es, en teoría, una colección de los sabios asura que hacen cumplir las leyes de la gente. En realidad, este grupo está formado por aquellos que no son lo suficientemente sabios como para salir de la tarea, como la mayoría de los asura no estaría persiguiendo sus agendas creativas en lugar de tratar con disputas internas y las rivalidades burocráticas.

Rata Sum es también el hogar de los colegios de los asura: los Colegios de Estática, Dinámica, y Sinergética. Cada uno tiene un gran complejo donde los estudiantes prometedores, aprendices y jornaleros sin sus propios laboratorios para trabajar, avanzaron en su conocimiento, y atraen mejor a sus establecidos mentores. Cada una de las universidades tiene su propio enfoque de la Alquimia Eterna. Los de estática tiende a pensar en el mundo en líneas de fuerza y apoyo - como un estado fijo - y tratan de aprender de las lecciones del pasado perdido. Los de la dinámica se encargan de percibir el mundo de una manera activa, en constante cambio del estado, y la sensación de que cualquier experimento se puede llevar lejos de un éxito. Por último, los de la sinergia piensan en términos de las conexiones entre las cosas, en el espacio entre los latidos. Ellos son los más místicos y teóricos de su pueblo.

Rata Sum es el eje central, pero los asura han esparcido sus laboratorios y centros de investigación a lo largo de la Costa de Bronce . La naturaleza personalizada y la tendencia a superarse en su oficio a menudo envían maestros asura y sus aprendices al interior, lejos de miradas indiscretas y de la posible competencia. A menudo, esto significa que los laboratorios están construidos en zonas especialmente remotas o peligrosas. En caso de que un laboratorio sea destruido o que sus trabajadores hayan sido asesinados, los nuevos descubrimientos se perderán por completo. Los asura maldicen tales acontecimientos, pero las razas vecinas no saben que esto es particularmente malo.

El conocimiento es poder.

Los asura, como pueblo, crecen bajo la competencia. Cada asura enfoca su investigación con una seguridad nacida de la inmensa inteligencia y confianza. Son una raza de locos científicos, cada uno trata de demostrar su excepcionalidad.

Esta competitividad (y supuesta superioridad) se extiende a otras razas también. Algunos son vistos como recursos potenciales, como el alquímicamente avanzado Hylek o el con sus tecnologías de sonido. Otros son empleados potenciales, como los humanos o Sylvari. Y algunos se consideran como plagas a las que hay que eliminar, tales como los roedores Skritt, quienes los asura conocen muy bien desde que estaban bajo tierra.

El mayor peligro para el asura son sin duda los otros asuras. Dejando de lado la a veces el dramatismo, la naturaleza de sus experimentos corre peligro, un grupo de asura se han unido para formar su propia meta de aprendiz. Conocida como la investigación, estos asura combinan sus recursos en una organización más grande y comparten sus conocimientos entre sus miembros - no con los que están fuera de la investigación. Ellos están más involucrados en las actividades de los miembros individuales, y son menos obstaculizados por la moral que otros asura, va tan lejos como para usar y abusar de los espíritus de los seres sintientes en su investigación implacable. Como resultado, los dos son muy eficaces y extremadamente peligrosos. Su objetivo es nada menos que la dominación de todos los de Tyria, incluyendo los Dragones, y que no permitirá que nada ni nadie se interponga en su camino.

Orgullo peligroso.

Desde la superficie de Tyria, la historia de los asura ha sido un éxito y el triunfo sobre probabilidades, riesgos continuos, y la estupidez del mundo en general. De las cenizas dejadas por los asaltos del Gran Destructor, el asura ha forjado un futuro mejor para sí mismo. Sin embargo, dentro de su éxito se encuentra la semilla potencial de su destrucción. Los asura son unos orgullosos - algunos podrían decir arrogantes - gente grande en el conocimiento, aunque no siempre en la sabiduría. Y un gran orgullo a menudo conduce a una gran caída.

Guerk el otro.

Smog, miniaturas de ambientación steampunk

Máquinas a vapor, engranajes y estética victoriana nos evocan autores como H.G. Wells o Julio Verne. Ciencia ficción del siglo XIX, concretamente un anacrónico 1888, es lo que nos traen desde Smart Max bajo la cretividad de Cristophe Madura, a cargo del diseño de estas miniaturas de 50 mm. Colección que engloban bajo el nombre de Smog, a Victorian Fantasy.

No les falta detalle, un universo steam en su estado más puro. Aventureros de las colonias británicas, niñas fantasmales, portales a otra dimensión, golems hechos de asfalto, inventos imposibles, clanes del opio, ilusionistas, primigenios... mejor que lo veáis vosotros mismos.


Pensadas para coleccionismo o para jugar a Smog, the Thirteenth Hour. Un juego de batallas urbanas en un Londres de fantasía, rápido y de reglas sencillas, emplea un tablero dividido en secciones y 88 cartas de acción.


Esta es su web, os recomiendo que hurguéis en ella y os adentréis en este siglo alternativo.




Enlaces relacionados:




lunes, 18 de junio de 2012

Concurso de modelismo Fuengirola un sol de ciudad.

Cartel del evento.

Este fin de semana ha tenido lugar en conmemoración del centenario del Titanic el XIX concurso de modelismo Fuengirola un sol de ciudad. Realizado en el palacio de la paz del recinto ferial de fuengirola. Coordinado por la asociación de Fuengirola de modelismo, estas jornadas comenzaron el vienes dia 15 y terminaron el domingo día 17 de junio. Desde la Mazmorra del Poliedro enviamos a nuestros reporteros más dicharacheros con el objetivo de poder compartir una lugar cargado de solera, profesionalidad, buen ambiente y un sin fin de inspiración.


Todo comenzó hace 19 años gracias la visión de futuro que tuvo el regente de  Carmina Hobbys. En aquella época el modelismo distaba mucho de la situación actual. Hoy dia  Internet ha permitido un mayor acercamiento entre modelistas, facilitando y permitiendo mejorar la técnica  acercando a todos los integrantes de este agradable hobby. En estos 19 años el concurso de modelismo Fuengirola un sol de ciudad se ha establecido como uno de los más importantes a nivel nacional siendo punto de encuentro y difusión para los wargames, escultura, pintura, maquetas y un sin fin de etcéteras que no dejan indiferente a ningún asistente, ya sea en calidad de participante o simple observador. 

Porque Fuengirola es más que turismo y golf.
Este año las expectativas de la organización han visto incrementada la participación en un 40%. Con una afluencia  en el concurso de 210 participantes, que han presentado un total de  600 piezas artísticas. Podríamos considerar este concurso como uno de los más multitudinarios de la Península Ibérica. Las piezas fueron mostradas en un total de 65 mesas y vitrinas. 



Área de la exposición.
El público asistente estaba conformado por un sin fin de sorprendidos a la vez que agradados visitantes de todas las edades, culturas y orígenes que compartieron momentos de asombro al descubrir tanto arte en un lugar con unas condiciones climáticas, gastronómicas y culturales tan agradables como las que tiene mi ciudad natal, Fuengirola. Sin duda en ello influyo el acierto de la organización al trasladar las fechas de tan afamado evento de la semana santa a junio. Cuánta razón el pensar que con un buen día de playa y unas  cervecitas en el chiringuito hacen más agradable toda actividad siendo esta más amena y razonable a la vez que entretenida.

Las jornadas se presentaron de la siguiente forma:

Vitrina de obras.
Más de cien premios para los ganadores de cada una de las 32 categorías entre los que llamaba la atención el premio especial del ayuntamiento de Fuengirola a la mejor obra modelista de temática relacionada con Fuengirola valorado en 900 euros. Siendo también interesante la creación de la categoría senior para obras presentadas por personas de más de 80 años. Ojala pueda llegar un servidor  a participar alguna vez en esta categoría.

Stands de tiendas de modelismo entre las que estaban presentes, Feroca, Kits of the cats, miniaturas gp, MacOne Models, Alci Model y Magic Model. 

Talleres.
Se realizaron conferencias y talleres que versaron sobre el centenario del hundimiento del Titanic. Impartida por Fernando García Echegoyen. Taller de pintura de figuras impartido por  Roberto Sánchez Moreno. Taller de pintura de figuras impartido por Fernando Ruiz Ceano. Taller de pintura de vehiculos militares escala 1/72 impartido por Ricardo Ruíz.

En la organización y desarrollo del concurso tomaron parte en mayor o menor medida asociaciones de modelismo de toda la geografía española. Asociaciones de modelismo de Almería, Fuenguirola, Cádiz, Sevilla, Caceres, Alicante, club Slot Mijas y la Liga Naval Andaluza entre otras.

La inscripción del concurso costaba cinco euros si se realizaba la inscripción desde la AFM o de seis euros si se realizaba de forma presencial. Las categorías en las que se podía participar eran muchas y diferenciadas haciendo entender la calidad de tal evento:

Júnior. Todas las escalas y categorías.
Vehículos militares. Todo lo relacionado con vehículos militares. Ejemplo: tanque, etc.

.-Vehículos militares escala 1/72.
.-Vehículos militares escala 1/48.
.-Vehículos militares escala 1/35 o mayor.
Aviación. Aviones, helicópteros, dirigibles, etc.
.-Aviones escala 1/144. 
.-Aviones escala 1/72.
.-Aviones escala 1/48.
.-Aviones hasta escala 1/32 o superior
Vehículos Civiles. Coches, motos, etc.
.-Coches escala 1/43.
.-Coches escala 1/24-1/20.
.-Motos todas las escalas.
Barcos. Barcos y submarinos. No se consideran barcos los vehículos militares anfibios, que entraran en la categoría de vehículos militares. Ejemplo: Duck
.-Barcos de madera todas las escalas.


.-Barcos de plástico todas las escalas.
Figuras. Se divide en 2 categorías, standar y master
CategorÍa Standar:
Figuras individual de 15 a 28mm.
Figuras menor de 70mm.
Figuras igual o mayor de 70mm
Tiránido esclavizado por Tau
Viñetas todas las escalas (máximo 3 figuras).
Bustos todas las escalas.
Construcción propia todas las escalas.
Principiantes todas las escalas


CategorÍa Master: master todas las escalas (cualquier participante que haya ganado alguna medalla en algún concurso español o extranjero importante). Esta categoría es en Display, es decir, se premiará al conjunto de las obras presentadas.
Fantasía. Representación no real.
.-Figuras fantasía hasta 40mm.
.-Figuras fantasía hasta 54mm.
.-Figuras fantasía a partir de 54mm.
.-Bustos fantasía todas las escalas.
.-Viñetas fantasía (máximo tres figuras).
.-Vehículos fantasía todas las escalas (naves, Starwars, etc.). Se incluirán en esta categoría los modelos de naves espaciales aunque tengan un referente real.
Dioramas. Forma parte de esta categoría todas las obras que no entren dentro de la categoría de viñeta, por tener más de cuatro figuras o llevar un vehículo pesado.
.-Dioramas General.

.-Dioramas Fantasía
Como podemos observar una cita de obligada para cualquier modelista que se precie y desee participar en eventos en donde la inspiración y el arte flotan en la atmósfera de un lugar tan entrañable. Enhorabuena  a la organización por la calidad humana y de trabajo que vienen mostrando en estos años creando un espacio de gran calidad y proyección internacional.

Un cordial saludo.

Pin el profeta.


domingo, 17 de junio de 2012

GW 2: Razas(parte 1).Sylvaris y Norns.


En esta entrada hablaremos de las razas y habilidades raciales:



Sylvari:



"El mal amenaza Tyria, pero nuestro sueño nos guiará a través de la oscuridad hasta el amanecer"

Los sylvari son un enigma. Humanoides, como plantas de la naturaleza, son los recién llegados en Tyria, han recorrido el mundo en veinticinco años. Todos ellos han nacido de una madre, el único gran árbol pálido que domina la Costa de Bronce. Están unidos con un origen común y un sueño compartido. Nadie sabe por qué han aparecido de repente en Tyria, y mucho menos lo saben los propios sylvari, los cuales tratan de descubrir su propósito en el mundo. De todas las razas, tienen mayor apreciación del peligro sobre lo que representa los Viejos Dragones, los sylvari batallan contra los esbirros no-muertos de Zhaitan sobre una base regular.

Así pues, esta es su historia.

Historia:

"Hubo un tiempo en que he maldecido a este mundo para eliminar todo lo que había. Pero viviendo aquí, he llegado a comprender que estos recuerdos, incluso aquellos que son dolorosos, son las semillas de nuestra identidad. Dan forma a nuestro crecimiento". -Ronan, Humanos, antes de la Hoja Brillante.

La historia de los sylvari comienza con un humano y un centauro. El ser humano fue Ronan, un guerrero de la Hoja Brillante. Separado de su patrulla, descubrió una cueva llena de semillas extrañas y custodiadas por unas criaturas plantas de gran altura. Tomó una de esas semillas y las llevó a casa con su familia, sólo para descubrir que su pueblo entero había sido sacrificado por el Manto Blanco y sus poderosos aspirantes a dioses, los Mursaat. Plantó la semilla en sus tumbas y juró no tomar la espada de nuevo.

Ronan se unió a Ventari, un centauro de mediana edad cansado de conflictos continuos. Juntos formaron una comunidad pequeña, un refugio para aquellos que buscan la paz en un mundo violento. El árbol que creció de la semilla extraña se formó alto y orgulloso, y por debajo de sus ramas, el hombre y centauro vivían en paz. Pasado el tiempo, Ronan envejeció y Ventari también. Pero antes de salir de esta vida, el centauro talló sus lecciones en una placa de mármol y la puso entre las raíces del Árbol Pálido. Él paso esto al mayor y más sabio de los centauros.

El árbol creció y se extendió su sombra sobre el área circundante, y en el tiempo, dio sus frutos. El corazón de esta fruta fueron los primeros sylvari. Y mientras estaban todavía acunados por el Árbol Pálido, cantó con ellos y les dijo lo que sabía del mundo. El Árbol Pálido creó un sueño que sería compartido por todos los sylvari: un sueño de vida humana y sabiduría del centauro. Cuando estos primeros sylvari nacieron, quisieron saber algo de su mundo y anhelaban aprender más.

El sylvari parece humano a primera vista, pero la comparación se descompone casi de inmediato. Su carne está hecha de lianas y hojas, el pelo de hojas y pétalos, y sus huesos más fuertes de madera. Savia como el oro se mueve a través de sus venas, y el polen sacude de su carne. Ellos son "nacidos" (que diría "despertado") en la edad adulta, con un cierto conocimiento del mundo que les rodea. Los sylvari son inculcados con un sentido inherente de la nobleza, la curiosidad y la necesidad de explorar.

Y como cada sylvari explora y aprende del mundo, el conocimiento viene de nuevo a la Árbol Pálido, quien le canta a una nueva generación.

La Arboleda:

El Árbol Pálido domina la Costa de Bronce, su imponente cima es más alta que muchas montañas. En el refugio de su exuberante vegetación, los sylvari han hecho sus hogares. La Arboleda, creado por el Árbol Pálido, es un multinivel, verde, orgánico de la ciudad. Las raíces y las ramas del árbol da forma a amplias terrazas donde otras plantas han crecido y se ha hilado en viviendas y edificios. Algunos de los sylvari han vivido toda su vida bajo el árbol, pero la mayoría elige vagar, la aventura, y dejar que el sueño les lleve a donde puedan.

Los sylvari se dividen en casas y ciclos, y da la sensación de que la personalidad de cada individuo es dada por la hora del día. Los sylvari nacidos en el ciclo de la Aurora tienden a ser locuaces y diplomáticos. Los de el ciclo del día suelen solventar los problemas, encarándose a los desafíos. Los sylvari del ciclo de oscuridad tienden a ser más inteligentes y reflexivos. Y los del ciclo de la noche son reservados, secretos, y siguen su propio consejo.

Los primogénitos son lo más cercano a los sylvari gobernantes, pero el respeto se trata únicamente de su sabiduría y el tiempo empleado en el mundo. Cada ciclo está asesorado por uno de los primogénitos que sirve como una luminaria, como guía y tutor, a los recién despertados. Sin embargo, el gobierno máximo lo da el padre, el Árbol Pálido. Su canción se encuentra en todos los sylvari, y los que buscan la comprensión de viaje al corazón del árbol para estar en comunión con ella y buscar su sabiduría.

Una sombra en el sueño:

Los sylvari son una raza joven, sin embargo, se enfrentan a retos dentro y fuera. No todas las otras razas les dieron una grata bienvenida y demostraron que no todos comparten su mismo punto de vista o virtuosidad, como en el caso asura. Sin embargo, su mayor peligro proviene de dentro, tanto en la forma de los sylvari que han rechazado el sueño y en la forma de una advertencia en el propio sueño.

Cada sylvari al nacer oye el canto del Árbol Pálido y aprende del mundo, incluyendo lo que otros han aprendido. Sin embargo, muchos sueñan con un enigmático peligro que amenaza al mundo despierto. Para la mayoría, no es más que una visión fugaz. Sólo los grandes héroes de su raza, ven las sombras de los dragones y saben lo que es un peligro que amenaza al mundo. Como resultado, de todas las razas, los sylvari ven el desafío de los Antiguos Dragones más directamente. Las orillas de sus tierras tocan el mar de los Dolores, y los esbirros no-muertos de Zhaitan llegan a tierra y tratan de despojar todo lo que encuentran. Mientras que las otras razas pueden ser corrompidas por los Antiguos Dragones, se convirtieron en esbirros no-muertos o criaturas cristalinas en la Marca, los sylvari nunca se dieron la vuelta. Los nacidos del Árbol Pálido simplemente mueren antes de que la corrupción se apoderase de ellos. Muchos sylvari creen que esto es debido a que nacieron para combatir a los dragones, bendecidos con una cierta protección en contra de sus poderes más horrible. Algunos estudiosos sylvari han dado lugar a varias teorías sobre la biología de sus hojas y la corrupción de los dragones. Un estado inteligente que algunas almas sylvari son de mal gusto para los dragones. Nadie sabe a ciencia cierta cual es la verdad.

Sin embargo, los secuaces del Antiguo Dragón son sólo una amenaza entre otros muchos. Hay sylvari que han rechazado las enseñanzas de la tableta de Ventari y afirman que la influencia de los centauros han pervertido su sueño. Buscan ocultarse en el sueño, se alejan de lo que ellos llaman "la falsa moral,", y exploran el lado más oscuro de su personalidad. Fríos, crueles y sin misericordia, estos sylvari se autoproclaman como los "verdaderos sylvari," los hijos legítimos de los árboles, consideran que su gran propósito es sumergir a los otros de su raza en esa oscuridad. Se les conoce como la Corte de las Pesadillas, y con cada acto de crueldad y maldad, añaden sus pesadillas al árbol y la esperanza, un día, para cambiar el equilibrio y poner de su parte a sus padres. El líder de la Corte es una pesadilla de los primogénitos: la Duquesa Faolain, antaño amiga muy querida de Caithe.

Un Mundo Feliz:

Los sylvari son menos en número que las razas mayores, pero cada vez son más los que cada día despiertan. Son nuevos en Tyria, sin embargo a causa del sueño, saben lo que se avecina. Sin embargo, son curiosos, tratando de entender las cosas sobre las que sólo han soñado.

Observan al mundo con vitalidad, potencial y fascinación. Y aunque ningún sylvari ha muerto por la vejez, han aprendido acerca de la muerte. Que les parece además fascinante.




Norn:


"Si eres lo suficientemente valiente, tu leyenda vivirá por siempre."

Los norn son una raza de valientes bárbaros que cambian de forma. Escandalosos, de carácter fuerte y apasionado, los norn son un pueblo independiente que no jura lealtad a nadie. Han prosperado en su fortaleza montañosa por tener agudizados los sentidos, la rapidez del ingenio y la fuerza de sus enormes brazos. Se guian por este mundo a través sus Espíritus Salvajes, quienes encarnan a las virtudes de las más poderosas bestias. Como pueblo, se enojan con cierta facilidad, más rápido aún de lo que sonríen y se toman cada día como un reto personal. Beben y festejan y cazan con el mismo placer y temen a pocas cosas. Son unos aliados firmes y enemigos implacables.

Historia:

Los norn habitan en las heladas montañas de las Picosescalofriantes, muchas leguas al norte de los reinos humanos. Su historia es una de héroes, espíritus y hechos imposibles. Un guerrero norn es inmortal solo mientras que sea recordado por sus descendientes y solo el tiempo en el cual sus canciones sean cantadas por Skaalds alrededor de las hogueras de las logias. Así ha ocurrido innumerables veces.

Esto cambió con la llegada de Jormag, el Antiguo Dragón de Hielo. Agitado en su helado sueño, el dragón estalló en el mundo de los vivos. Los primeros norn lucharon como siempre lo habían hecho - como valientes héroes que buscan la derrota del enemigo en un combate cara a cara. Cientos de ellos fueron derrotados, y los mismos norn fueron obligados a abandonar sus tierras.

Los Espíritus Salvajes les ayudaron en la huída. Algunos murieron protegiéndolos, los demás que se quedaron para combatir a Jormag, se perdieron. Otros, los mas grandiosos de los Espíritus - Lobo, Oso, Cuervo e Irbis condujeron a los norn a la seguridad de las tierras de los enanos.

Höelbrak:

Los norn no son gente de ciudad, prefieren sencillos lugares oradados en la naturaleza, donde la supervivencia depende de la propia fuerza y habilidad de cada uno.
Sin embargo, Höelbrak actúa como núcleo de la civilización de los norn, ya que es aquí donde los Espíritus Salvajes guiaron al gran héroe Aesgir y los norn que huyeron a un sitio seguro. En los siguientes años de su edificación, norn de todas las Picosescalofriantes han venido aquí para comerciar, conocer gente , fanfarronear y beber, pero sólo unos pocos lo han hecho su hogar durante todo el año.

Knut Whitebear, nieto de Aesgir, se encarga ahora de Höelbrak, pero cualquiera que lo llame dirigente saldrá escarmentado. Knut tiene el título de Maestro de la Logia. El mantiene Höelbrak seguro, como su padre o su abuelo lo hicieron antes. Él prueba a los jóvenes y celebra sus hazañas con grandes reuniones. El nacimiento de un lobo, dirigido por sus dos hijos, mantiene la paz entre esta gente tan terca y polémica.

Cinco grandes estructuras dominan Höelbrak. La Gran Logia la domina Knut y es en sus galerías y balcones donde se pueden encontrar a los más grandes héroes de este pueblo. Cada una de las otras cuatro logias está dedicada a uno de los cuatro Espírutus Salvajes - Lobo, Oso, Cuervo e Irbis. Aquí trabajan los chamanes para mantener viva la fe y los Skaalds que cuentan las historias de los que ya se han ido. Aquí es donde perdura la sabiduría de los Norn.

Los Espíritus Salvajes:

Los norn no tienen dioses, en el sentido humano de la palabra. En su lugar, veneran a los Espíritus Salvajes: Los poderes totémicos, los grandes Espíritus de las criaturas salvajes. Cada tótem tiene virtudes y lecciones que enseñan a los norn: El Oso tiene su fuerza; El Lobo enseña la unión en números,; El Cuervo es la sabiduría; El Irbis habla sobre la astucia y el sigilo. También hay otros Espíritus, algunos dignos de ser venerados, algunos muertos, y otros simplemente han desaparecido.

Los norn tienen la capacidad de transformarse en el Espíritu que quieran. Mientras se transforman, se acercan más a los Espíritus, y así entender el poder de la naturaleza. Los norn disfrutan de las recompensas que ofrecen sus tierras, pero no las arruinan ya que la sabiduría de los Espíritus les proporcionan directamente el conocimiento y el carácter irascible.

Nuevos Desafíos, Antiguos Enemigos.

Los norn se han esparcido por las Picosescalofriantes y sus distintivas casas se pueden encontrar cerca de las mejores zonas de caza y por los claros de los arroyos. Sin embargo no están solos en estas nuevas tierras, y deben pelear por sus hogares, que es justamente lo que busca un norn.

Hace mucho tiempo, los enanos mandaban sobre esos profundos valles y cavernas montañosas. Éstos diminutos guerreros descendieron a las profundidades, transformados por magia arcana para luchar contra los siervos de un Antiguo Dragón. Ahora sus derruidas casas han sido usurpadas por antiguos esclavos y siervos, los Rebeldes, que reclaman todas las tierras bajo la superficie como propias, compiten con los norn por las tierras de la superficie.

Las cumbres montañosas son el hogar de otra raza, los jotun. Éstos gigantes fueron una vez sabios y poderosos, y su caída ha sido larga y difícil.. Ahora, son poco mas que salvajes supervivientes en los restos de las ciudades de sus antepasados, que desafían a los norn por el dominio.

Sin embargo, el mayor peligro para los norn ha venido del norte. Los campeones y siervos de Jormag están en la forntera de esas tierras, corrompiendo la nieve pura y a poderosas criaturas con su aliento helado. Lo peor de todo es que entre los propios norn hay algunos que reconocen el poder de Jormag. Veneran al Dragón como si fuera otro Espíritu y buscan aprender de él y dominar sus habilidades. Es demasiado tarde para descubrir ese error: El dragón enseña solo muerte y corrupción.

El Poder de los Norn.

Jormag los expulsó de sus tierras, pero los norn no son maltrechos refugiados que buscan ayuda. Todo lo contrario, ven al Antiguo Dragón simplemente como otro desafío que no ha sido superado. Si no hoy, será pronto. Hasta que ese día llegue, hasta que el héroe que rompió el diente de Jormag resurja, hasta que se muestre el camino de vuelta a sus hogares en el norte, los norn viven cada día como si fuese el último. El mundo de los vivos es un lugar maravilloso para ellos, lleno de desafíos, peleas y el potencial para grandes historias.



Los norn molan un huevo con lo de los animales totémicos, se pueden transformar en hombres-lobo, hombres-oso etc, me molan para guerrero o guardabosques...



Ahí se puede ver una imagen de los norn en sus 4 formas totémicas, lobo, oso, leopardo de las nieves y cuervo.


Para mas información relacionada con el GW2 puedes visitar la entrada de guild wars 2: el comienzo de una nueva o guid wars 2: profesiones
Guerk el otro.
 

La armada.

Top wargames.

Top Wargames

House of Paincakes

Booster Blogs.

Aumenta el tráfico de tu blog

La Forja de Marte