Humano:
"...luchamos por nuestros hogares, nuestro dioses y nuestra reina. Nada puede quebrantar nuestro espíritu."
Los humanos de Tyria son una raza asediada. En los últimos trescientos años han perdido gran parte de su territorio. Viejos enemigos y nuevas razas acechan las tierras tradicionalmente humanas por todos lados. Sin embargo la raza humana sobrevive, defendiendo sus tierras restantes y manteniendo el espíritu humano, como han hecho durante siglos. Su mayor ciudad, Toque de Divinidad, resplandece como un faro de esperanza para la gente de Kryta y más allá –incluso a aquellos que habitan en territorio charr. Las leyendas humanas están grabadas a fuego en las almas de todas las razas de Tyria, ya sean amigos o enemigos.
Esta es su historia.
Historia:
Los humanos de Tyria vinieron originalmente de las zonas australes del mundo. Pronto se dispersaron por los reinos de Orr, Kryta, y Ascalon, desplazando a otras razas, incluyendo a los centauros y los charr en el proceso. Disputas internas y guerras debilitaron las naciones humanas, así que no estaban en forma para defenderse cuando los charr invadieron Ascalon.
Ascalon cayó ante la magia charr de la Devastación. En lugar de rendirse a los charr, el rey Adelbern invocó el Agostaenemigos, una poderosa maldición que transformo a sus habitantes en fantasmas siempre vigilantes. Orr desaparecido bajo el mar, solo se alzó años después como un reino de muertos vivientes gobernados por el Antiguo Dragón Zhaitan. Arco del León fue inundado y renació como ciudad multirracial. Kryta se sumió en una guerra civil, y solo se salvo gracias a las acciones de sus valerosos héroes.
Sin embargo, a pesar de todo, la humanidad perseveró, protegiendo las mejores cualidades de su pueblo y su historia. Aunque rodeados de retos y enfrentados a amenazas internas y externas, la raza sobrevive y prospera en un mundo que se hace más mortal día a día.
Toque de Divinidad.
La ciudad más grande de la humanidad es Toque de Divinidad, fundada tras la inundación de Arco del León. Construida sobre antiguas tumbas de Kryta y situada en un acantilado, la ciudad proporciona un fuerte bastión contra un mundo peligroso. Supervivientes de las otras naciones humanas y refugiados de tierras lejanas se han asentado en Toque de Divinidad, jurando lealtad a la corona y creando una esplendida y hermosa ciudad.
La ciudad se erige como una gran rueda con seis radios. Dichos radios son grandes calles elevadas que llegan desde los muros exteriores hasta la Plaza Central en el centro de la ciudad. Aquí se encuentra un gran planetario que gira bajo una enorme cúpula de cobre y vidrio, y también es donde los ministros discuten y donde la reina Jennah gobierna con mano segura.
Amenazas internas y externas.
Desde Toque de Divinidad, el largo alcance del poder humano se extiende por las colinas y granjas que la rodean, ofreciendo protección a los granjeros y ciudadanos de Kryta. Esta gente está bajo el asedio constante de centauros que llegan desde las montañas. Los poderosos centauros Modniir han establecido su dominio sobre las débiles razas Tamini y Harathi, y ahora las impulsan a atacar los enclaves humanos de toda Kryta. Estas redadas son incursiones mayores, que a veces llegan a las mismas puertas de Toque de Divinidad.
No todos los enemigos son no humanos. Bandas de bandidos han surgido en las zonas fuera del alcance de la ley, y ahora grandes grupos organizados se aprovechan de la ciudadanía local. Los Seraph se encargan de proteger a la gente, pero no dan abasto por el gran número de sus oponentes.
Como si las cosas no fueran lo suficientemente graves, florece la discordia dentro de los mismos muros de Kryta. La reina Jennah es amada por su gente, pero la nobleza a menudo se exaspera por sus leyes igualitarias y la tregua que ha forjado con las legiones charr. La Cámara de los Ministros es un semillero de intriga y conspiración, muchos de ellos centrados en el Legado del Ministro Caudecus el Sabio, quien muchos consideraban como el rival de la mismísima reina.
La herencia de los humanos
Con la derrota de Abaddon, los dioses humanos se retiraron de Tyria. No abandonaron a sus fieles, sino que más bien dejaron de interferir directamente en sus vidas diarias. Al igual que un padre enseña a su hijo a andar, dejaron que la humanidad siguiera adelante y que aprendiera a levantarse por sí misma cuando se caiga.
Los humanos de Toque de Divinidad se dieron cuenta de esto y saben que los dioses esperan que se mantengan por su cuenta. Los nombres de los Seis Dioses (ahora llamados los Seis Dioses Humanos por las otras razas) están en los labios de sus adoradores, y todavía hay santuarios y sacerdotes de la creencia. Los humanos no se sienten abandonados por los dioses; se sienten probados por ellos. Como un pueblo se niegan a caer.
La larga historia de la humanidad hace que las otras razas piensen en ellos como retrógrados, anticuados y conservadores, pero no tienen miedo a las cosas nuevas. Con el surgimiento de otras razas importantes, han tratado de adaptarse y competir con ellos. Están interesados en la tecnología de las puertas asura y en el armamento charr. Los humanos son un pueblo de manitas y artesanos; inventores tales como Uzolan la Artista ayudan a perfeccionar y ampliar sus conocimientos tecnológicos.
La mayor herencia de la humanidad es el heroísmo. Incluso los más jóvenes sylvari saben de las grandes figuras de las leyendas de Tyria. Este es uno de los ejemplos que las demás razas deberían seguir.
Aquí os dejo una tabla en la que se comparan las estaturas de las razas.
Esto es la estatura media, porque a la hora de la verdad cuando te creas el pj puedes variar algo la altura de tu personaje.
Ahora hablaremos de las habilidades raciales de cada raza:
Nota: Toda la información en esta guía se basa en los vídeos de los eventos pasados y beta,estan sujetos a cambios.
Norn Habilidades raciales:
Forma de oso (Habilidad élite):
Te transformas en un oso, y se te conceden las siguientes habilidades(30s de duración):
- Peso pesado
- Mutilar
- Rugido
- Cargar
Forma de Cuervo(Habilidad élite):
Te transformas en un Cuervo, y se te conceden las siguientes habilidades(30s de duración):
- Explosión de viento.
- Abalanzarse.
- Chillido.
Forma de Leopardo de las nieves (Habilidad élite):
Te transformas en un Leopardo de las nieves, y se te conceden las siguientes habilidades(30s de duración):
- Frenesí.
- Gruñido.
- Salto.
- Estrellar.
- Merodear.
Forma de Lobo (Habilidad élite):
Te transformas en un Lobo, y se te conceden las siguientes habilidades(30s de duración):
- Desgarrar.
- Frenesí de sangre.
- Gruñir.
- Salto.
Humanos Habilidades raciales:
Oración a Dwayna:
Invocas la bendición de Dwayna para restaurar su salud.
Curación (¿?)
Cooldown: 30
Oración a Kormir:
Invocas la bendición de Kormir para eliminar 3 condiciones propias .
Cooldown: 40
Oración a Lyssa:
Invocas la bendición de otorga una gran bendición al azar sobre ti mismo y una condición aleatoria sobre el objetivo enemigo.
30 Cooldown Rango: 1.200
Avatar de Melandru (Habilidad de élite):
Te transformas en el avatar de Melandru, y se te conceden las siguientes habilidades(20s de duración):
Pase Oakheart: Atacas a un enemigo cercano con un poderoso golpe.(No hay tiempo de reutilización)
Limpieza de hojas: Eliminas las condiciones de los aliados más cercanos. (Tiempo de reutilización de 10s)
Rugido de la Selva: Inmoviliza a todos los enemigos cercanos con raíces. (Tiempo de reutilización de 15s)
Invocar fuente de salud: Creas un área de curación para los aliados. (Tiempo de reutilización de 20s)
Las raíces de enlace: Inmoviliza a todos los enemigos cercanos con raíces. (Tiempo de reutilización de 20s)
Estabilidad (20s): Inmune a los lisiamientos, congelación, caída por lanzamiento, y atontamiento(Stun).
Sabuesos de Balthazar (Habilidad de élite):
Invocas a dos perros de fuego para que luchen a tu lado.
Reutilización: 180s
Segador de Grenth (Habilidad de élite):
Te transformas en un segador, los enemigos cercanos se congelan y quedan incapacitados. (Duración: 15s)
Reutilización: 180s
Charr Habilidades Raciales:
Grito de Batalla:
"Vamos a salir con un rugido batalla, dando la fuerza y la furia necesaria a los aliados cercanos."
Furia (15s): 20% crítico
Might (15s): 5-35 energía
Cooldown: 30 Rango: 1.200
Coste: 6 puntos de habilidad
Pistola escondida:
"Dispara al enemigo objetivo con una pistola oculta".
Daño: 48
Cooldown: 15 s
Rango: 900
Coste: 7 puntos de habilidad
La metralla contra las minas:
"Las minas de dispersión de metralla que hacen sangrar a los enemigos y los paralizan".
Cooldown: 20 Rango: 600
Coste: 6 puntos de habilidad
Tromba de Artillería (Habilidad de élite):
"Creas una descarga de artillería en un lugar predestinado, dañas y derribas a los enemigos en los que impacte."
Daño: 121, Derribo: 2s
Reutilización: Rango 240s: 900
Coste: 11 Puntos de Habilidad
Apoyo Warband (Habilidad de élite):
"Llamas a varios miembros de tu especie para que te ayuden."
Reutilización: Rango 240s: 1.500
Coste: 13 Puntos de Habilidad
Charrzooka (Habilidad de élite):
"Conjuras una hacha de lava en tus manos o en el lugar del objetivo."
Reutilización: 180s
Coste: 15 Puntos de Habilidad
Sylvari Habilidades Raciales(de acuerdo con GW2 Wiki):
Bendición del Árbol Blanco:
La descripción no esta disponible en este momento.
Agarrar con Raíces:
Inmovilizas al objetivo enemigo.
Asura Habilidades Raciales (de acuerdo con GW2 Wiki):
Radiación de campo:
La descripción no esta disponible en este momento.
Golem de Batalla:
"Creas un traje de batalla en el que puedes entrar tu o ser controlado por algún otro miembro del grupo incluso por los jugadores que no son Asura".
Esto es toda la informacion que he conseguido reunir, seguire mirando y posteare lo que parezca interesante.
Un Saludo, Guerk el Otro.
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