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sábado, 4 de agosto de 2012

Banda Mordheim: Elfos silvanos. Parte 2.


Amigos, como les prometí aquí les dejo la segunda parte que tratara del equipo, su descripción, la magia de la banda y las reglas especiales. Como ya les dije en la anterior entrada puede que contenga fallos a lo que en reglas se refiere y serán lo antes posible corregidas.

5. Lista de Equipo.

Armas de disparo:
  • Arco 10 Co. 
  • Arco largo 15 Co. 
  • Arco élfico 35 Co. 
  • Arco del claro 40 Co*.
Cuerpo a cuerpo:
  • Daga 1ºgratis/2º 2 Co.
  • Maza/martillo 3 Co.
  • Hacha 5 Co.
  • Espada 10 Co.
  • Lanza 10 Co.
  • Espada de doble filo 20 Co*.
  • Arma de iltihmar el coste del arma x3*.
  • Arma a dos manos 15 Co.
Armaduras:
  • Armadura ligera 20 Co.
  • Armadura de cuero de ciervo 5 Co.
  • Casco 10 Co.
  • Escudo 5 Co.
  • Armadura de ilthimar 8 Co*.
  • Escudo 5 Co. 
  • Rodela 15 Co. 
Miscelánea:
  • Hierbas medicinales 25 Co*
  • Vino de Abedul 35 Co*
  • Familiar del bosque(sólo cazadores Salvajes) ​​**
  • Flechas de caza 35 Co.
  • Capa élfica 75 Co*
  • Flechas telaraña 8 Co.
  • Flechas fantasma 12 Co.
  • Las flechas de sangre de hiedra 50co *
  • Flechas de la muerte cercana 5 Co.
  • Duende travieso* 30 Co.
  • Duende buscador* 25 Co.
  • Duende de la Confusión* 40 Co 
*Sólo Héroes. Estos precios reducidos representan la menor escasez de dichos productos en el Bosque de Loren; cuando intenten conseguir estos objetos en Mordheim, los Elfos Silvanos deben pagar el coste habitual para el resto de bandas, y deben tirar para determinar si logran encontrarlos de la manera habitual. En cambio, no será necesaria ninguna tirada de dado para encontrar estos objetos al crear tu banda inicial. 

**Mirar la lista de secuaces.

-Flechas silvanas: Cualquier héroe equipado con un arco puede disponer de cualquier tipo (o combinación de tipos) de flechas silvanas. Sin embargo, nótese que si un componente de la banda quisiese comprar un tipo de flechas que ya posee otro miembro de la misma, su coste en Coronas se duplica; si ya lo poseen otras dos miniaturas, su coste se triplica, y así sucesivamente. 

6. Descripción de equipo.

Ilustración de 1oshuart.

  • Duende travieso (20+D6x5 Co / Raro 9): El bosque de Loren tiene una merecida fama de estar encantado por la gran cantidad de duendes que moran en él. Algunos de ellos pueden proporcionar bastante poder a un hechicero, pero ni los trucos ni la fuerza lograrán retenerlos demasiado tiempo… El Pastor de la Arboleda obtiene +1 a todas sus tiradas para lanzar hechizos. Sin embargo, si al lanzar cualquier hechizo obtiene un doble 1 el Duende se perderá permanentemente. (Sólo Pastores de la Arboleda).
  • Duende buscador (20+3D6 Co / Raro 9): Si se les entrena, los duendes pueden buscar con facilidad piedra bruja; su poder y su brillo les atraen como polillas a una llama. Al final de cada batalla en que el portador no haya quedado fuera de combate, el jugador Silvano podrá tirar un dado adicional al buscar piedra bruja y luego descartará el resultado que prefiera. (Sólo Elfos Silvanos, sólo Héroes, sólo uno por banda).
  • Duende de la Confusión (30+D6x8 Co / Raro 10): Este espíritu crea ilusiones capaces de confundir al más perspicaz de los enemigos. De hecho, este tipo de duendes suelen disfrutar Confundiendo a los viajeros solitarios creando ilusiones de ellos mismos o de los enemigos–aunque no perderán la oportunidad de dar una buena confusión a cualquiera. La miniatura que porte el Duende de la Confusión deberá tirar un dado al inicio de cada combate en el que se vea involucrado para determinar sus efectos: 2-6: A la miniatura solo se le puede impactar con 5+ independientemente de la HA de los combatientes. 1: A todas las miniaturas enemigas involucradas en el combate se necesita un 5+ para impactarles ¡mientras el duende se carcajea como un poseso! (Sólo      Elfos Silvanos, sólo Héroes, sólo uno por banda.)
  • Flechas telaraña (8 Co / Raro 7(6)): Cuando una Flecha telaraña impacta a su objetivo, una maraña de hilos le envuelve y le inmoviliza. Ni siquiera los seres más poderosos pueden escapar con facilidad de la telaraña que crean estos proyectiles. En la fase de Disparo, el portador puede decidir utilizar sus Flechas telaraña. Si lo hace y logra impactar, no se causará daño alguno: en su lugar, la miniatura impactada no podrá moverse ni disparar en su próximo turno. Sin embargo, sí que podrá huir y/o defenderse en combate si es atacada. Las Flechas telaraña siguen todas las reglas para flechas silvanas descritas en este artículo. Si se usa en el encuentro se gastan y se tendrán que volver a adquirirse (Sólo Elfos Silvanos).
  • Flechas fantasma (12 Co / Raro 9): Cuando una Flecha fantasma alcanza a su objetivo, el veneno que lleva en su punta causa horribles alucinaciones al objetivo. Muchos no pueden soportar este tormento y huyen despavoridos. En la fase de Disparo, el portador puede decidir utilizar sus Flechas fantasma. Si lo hace y logra impactar, no se causará daño alguno: en su lugar, la miniatura impactada deberá superar un chequeo de Liderazgo o huir inmediatamente en una dirección aleatoria (tira el dado de dispersión). Las criaturas inmunes a psicología no se ven afectadas en absoluto por estas flechas. Las Flechas fantasma siguen todas las reglas para flechas silvanas descritas en este artículo. Si se usa en el encuentro se gastan y se tendrán que volver a adquirirse (Sólo Elfos Silvanos).
  • Flechas de la muerte cercana (5 Co / Raro 8(7)): Las Flechas de la muerte cercana llevan un sencillo encantamiento (o, en su defecto, pintura especial) que marca al objetivo en cuanto impactan. Para los agudos ojos de los Elfos Silvanos, es como si el objetivo llevase un punto de mira tatuado en la frente. En la fase de Disparo, el portador puede decidir utilizar sus Flechas la muerte cercana. Si lo hace y logra impactar, no se causará daño alguno: en su lugar, la miniatura impactada podrá ser elegida como objetivo de los disparos de cualquier otro Elfo Silvano que la tenga dentro      de su alcance y línea de visión, incluso aunque no sean el objetivo más cercano. Las Flechas de la muerte cercana siguen todas las reglas para flechas silvanas descritas en este artículo. Si se usa en el encuentro se gastan y se tendrán que volver a adquirirse (Sólo Elfos Silvanos).
  • Flechas de sangre de hiedra (40 +2D6 Co/Raro 10): Los aceites de la hiedra son una potente toxina. Una pequeña porción puede causar fatiga muscular grave y el estrés. Si una miniatura es herida por una flecha inmediatamente debe tener éxito en un chequeo de resistencia o sufrir un -1 a la fuerza y a la resistencia para el resto de la batalla. Múltiples efectos de estas flechas no son acumulables. Hay flechas suficientes para durar una campaña.
  • Capa élfica (80 +2D6 Co / Rara 10): Elaborado con el cabello de las doncellas elfas y entretejido con hojas de los árboles vivos, una capa élfica es una maravilla para contemplar. Un guerrero que lleva esta capa se funde en las sombras, por lo que es muy difícil disparar contra ellos con armas de proyectiles. Estas capas rara vez salen a la venta, pero a veces se recuperan de los guerreros muertos u son ofrecidas por los Elfos como recompensa a los hombres que les han servido de alguna manera. Un guerrero que dispara contra un guerrero que lleva una capa élfica sufre -1 a su tirada para impactar.
  • Espada de doble filo (20 +2 d6 Co /Rara 7): Un arma formada de madera de roble con una pesada hoja adjunta a cada extremo. En las manos de un combatiente experto, permite a ataques de gran alcance en la carga y la defensa sostenida después.
La espada de doble filo es un arma con el siguiente perfil:



Distancia: cuerpo a cuerpo.
Fuerza:(+1 si carga).



Reglas:



-Parada: Un guerrero armado con esta arma puede parar los golpes como cualquier espada normal. Cuando su oponente tire para impactar, el guerrero puede tirar 1D6. Si la puntuación es mayor que el resultado más alto del oponente, el guerrero paró el golpe, y el ataque se descarta. Un guerrero no puede bloquear los ataques hechos con el doble o más de su propia fuerza, son simplemente demasiado poderosos para ser detenidos.



-A dos manos: Un guerrero que esta usándola en combate no puede utilizar una rodela, escudo, o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, si el guerrero está equipado con un escudo que todavía recibirá el bonificador de +1 a su tirada de salvación contra los disparos.

-Ataque adicional: El usuario obtiene un ataque adicional cuando se usa esta arma. Las reglas normales para luchar con dos armas se aplican.

  •  Vino de abedul (55 + 3 D6 Co/ Raro 11): El Vino de abedul se hace de los brotes de abedules de raíces profundas que crecen a lo largo de la orilla del río y puede hacer que los elfos se vuelvan valientes y resistentes a las lesiones. Una banda de Elfos Silvanos que beber vino de abedul antes de la batalla será inmune al miedo y, además, inmune a los resultados aturdido durante toda la batalla. (Un solo uso. Sólo Elfos Silvanos.)
  • Arco del claro (50 +2D6 Co/ Raro 11): Este arco está especialmente moldeado por los maestros arqueros élficos con algunos de los árboles más fuertes en Athel Loren, luego se tratan con una resina mágica para producir poderosos golpes. A las funciones de un arco con la siguiente excepción: si el portador no se mueve durante su fase de movimiento, a continuación, todos los disparos contra objetivos en corto alcance (15 ") se cuentan como fuerza 4. Este arco se puede utilizar con la habilidad ágil para permitir al portador mover y disparar con fuerza 4 siguiendo las restricciones anteriores.
  • Armadura de cuero piel de ciervo (5 Co/Común): El cuero elaborado a partir de los ciervos que pueblan Athel Loren son inusualmente fuertes, y cuando se endurecen, se hacen armaduras excelentes para los Elfos Silvanos. La Armadura de cuero piel de ciervo funciona dando al usuario un 6 + salvación por armadura, pero no puede ser combinada con los efectos de cualquier otra armadura a excepción de un casco o escudo. La armadura de cuero piel de ciervo no se puede vender en los puestos de comercio. (Sólo Elfos Silvanos.)
  • Hierbas medicinales (20 +2 D6 Co/ Raro 7): Algunas plantas que crecen en las orillas del río Stir tienen propiedades curativas. Los botánicos recogen sus raíces y las hojas y las usan para tratar a los enfermos y heridos. Un héroe con las hierbas curativas puede utilizarlas al inicio de cualquiera de sus fases de recuperación, siempre y cuando no esté involucrado en el combate cuerpo a cuerpo. Esto restaura todas las heridas que él ya haya perdido durante el juego. Los Elfos Silvanos son herbolarios maestros y pueden comprar o encontrar hierbas curativas mucho más fácil que la mayoría de las razas (+1 a la tirada de encontrar).
7. La Magia del Bosque.


Ilustración de Torechu.

Los Elfos Silvanos utilizan una magia muy distinta de aquella que manejan los otros Elfos, originada por su larga estancia en el Bosque de Loren. 


1. Furia del bosque 5+
De repente empiezan a crecer una línea de raíces y zarzas que golpean a la miniatura objetivo a 45Cm del Pastor.

2. Muro de hojas 6+
El Pastor con sus cantos invoca un muro de ramas y hojas a 20Cm de él y de 15Cm máximo de longitud, pon un marcador para marcar el muro (se puede escalar y saltar, permanece en el campo de batalla hasta el fin de la partida y se considera como un bosque). Ofrece cobertura frente a los disparos y las miniaturas pueden ocultarse tras él.

3. Aura de bendición 8+
Las miniaturas amigas a 20Cm del Pastor recuperan las heridas perdidas y si estaban derribadas o fuera de combate se levantan.

4. Bendición del bosque 7+
La miniatura amiga objetivo a 15Cm de un bosque, planta o arbusto reciben la dureza de la corteza de los arboles. Al objetivo del hechizo se le considera que porta una armadura pesada siempre que se encuentre en el radio de un bosque. Dura hasta la siguiente fase de magia del Pastor.

5.  Furia de lo Salvaje 8+
 El mago llama a la furia primaria de la selva. El objetivo a 15cm del lanzador recibe +3 al movimiento, +1 ataque, +2 a la fuerza y +1 a la habilidad con armas. El hechizo dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador.

6.  La venganza de la arboleda 9+
 Las manos del mago empiezan a brillar invocando a los espíritus de la arboleda que vagan por Athel clamando venganza. Una masa informe lumínica surge y comienza a buscar a los enemigos del bosque, impacta automáticamente en la miniatura enemiga más cercana hiriéndole con un golpe de fuerza 4 (5 si esta a 15Cm de un bosque, planta o arbusto) sin posibilidad de salvación por armadura. El espíritu se mantiene en el campo de batalla durante 3 turnos a excepción del que aparece (en total 4). En la siguiente fase de magia impactara sobre otra miniatura enemiga próxima a su anterior víctima y así sucesivamente o si el jugador que controla al Pastor (lanzador del hechizo) supera un chequeo de liderazgo, puede hacer que los espíritus vuelvan a atacar a la misma miniatura.

8. Habilidades Especiales.

Tabla de habilidades:



  • Aspecto de la Serpiente: Si este guerrero no se mueve, puede conseguir un golpe crítico con armas de proyectiles contra objetivos en un radio pequeño (corta distancia) con una tirada de 5 o 6.
  • Aspecto de la pantera: Si se oculta, un guerrero con esta habilidad puede disparar armas de proyectiles y permanecer oculto. Si el objetivo del ataque no está aturdido o fuera de combate como resultado del ataque, puede hacer una prueba de la iniciativa, si la prueba es satisfactoria ve al atacante que ya no se considera oculto.
  • Aspecto del conejo: un guerrero con esta habilidad puede evitar los ataques cuerpo a cuerpo o un disparo con una tirada de 6. Si el modelo tiene también echarse a un lado o la habilidad de esquivar, este porcentaje aumentará hasta un 4+ en el área correspondiente. Por ejemplo, un elfo de los bosques, con aspecto de conejo y un echarse a un lado evita ataques cuerpo a cuerpo con un 4+ y los ataques de disparos con un 6.
  • Velocidad del Bosque. La miniatura obtiene la habilidad de Salto del Reglamento.
  • Mente del Bosque. La miniatura es inmune a psicología. 
  • Distracción. El guerrero posee una tirada de salvación especial de 6+. 
  • Garras de la Selva. El guerrero obtiene +1 Ataque. Sus efectos sólo se aplican en combate cuerpo a cuerpo.
  • Espíritu Inalcanzable. La miniatura puede efectuar tantas paradas como Ataques tenga. Sus efectos sólo se aplican en combate cuerpo a cuerpo.
  • Caricia de la Naturaleza. El guerrero causa impactos críticos con 5+, en vez del 6 habitual. Sus efectos sólo se aplican en combate cuerpo a cuerpo.
  • Aparición Espectral. La miniatura SIEMPRE atacará primero sin importar otros modificadores, pero perderá 1 Ataque. Sus efectos sólo se aplican en combate cuerpo a cuerpo.
  • Trampa Forestal. Cualquier guerrero enemigo que cargue contra el Forestal debe superar un chequeo de Fuerza; si lo falla, se detendrá a 6 cm. del Forestal y no se trabarán en combate cuerpo a cuerpo. Esta habilidad sólo afecta a un enemigo por turno (a elección del controlador del Forestal, que lo escogerá una vez declaradas todas las cargas); el resto podrán cargarle libremente. 
  • Ojo de Halcón. Cuando dispara, la miniatura puede escoger su objetivo libremente; no es necesario que ataque al objetivo más cercano. Disparo Letal. Cuando dispara, el guerrero causa impactos críticos con 5+, en vez del 6 habitual.
  • Ligero como las hojas. El Movimiento base del guerrero aumenta a 15 cm.
  • Jefe de manada. (solo cazador de Orión) Las bestias del bosque de Lorien respetan al Cazador de Orión tanto como a un líder de manada. El Cazador que adquiera esta habilidad puede tener más de una bestia de las permitidas y no cuentan para el límite de miniaturas de la banda. Se tienen que pagar el coste de adquisición y el de mantenimiento.
P.D: es posible que el texto sea modificado o salga alguna FAQ después de que yo y la gente de la Mazmorra la probemos. Aquí la parte uno.

Un saludo grande desde la Mazmorra del Poliedro, Guerk el Otro.






2 comentarios :

  1. Muy buena, oye. Felicidades. Mira, aquí te dejo este enlace con la traducción de la banda experimental de Elfos Silvanos que se publicó hace tiempo en la página web de Mordheimer.

    http://elvertederoenelsotano.blogspot.com.es/p/blog-page_18.html

    Si te animas a echar un vistazo, ya me dirás.

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