.

Siguenos en FacebookSíguenos en TwitterSiguenos en Google+Siguenos en YouTubegoogle plusemail

sábado, 12 de mayo de 2012

Risk: Parte dos.Otra forma de conquistar el mundo.


Para complementar la anterior entrada del juego, La Mazmorra del poliedro pone a vuestra disposición una nueva forma de jugar al Risk, una forma de jugar alternativa, medio rolera y mas friki....Haya vamos! 
Esta imagen pertenece a RidanKrad. 
Alternativo.

En este apartado quiero mostrarles el poder del vicio y la imaginación. Hubo un tiempo en que jugaba tanto que me llegue a cansar del juego e incluso lo aborrecí pero un día me llama Ryu (un colega mio) y me dice -¡tengo una idea para mejorar volver a jugar al Risk y sin aburrirnos!-.
Cual fue mi sorpresa que solamente por escucharlo tan motivado la idea me gusto. Cuando quedamos, me explico su idea proponiendo que nosotros como generales deberíamos tener cohortes, ministros o héroes de nuestra parte que deberían influir en el juego  y me dio una hoja  con el siguiente contenido:
  •    Ladrón: si al atacar logra sacar 16 o más puede robar una carta sin verla a cualquier jugador.
  •    Nigromante: recibe el 20% de los soldados que mueren durante su turno. redondea hacia arriba. los coloca en un territorio bajo control.
  •     Sacerdote: revive los soldados que le destruyen en combate  (no puede revivir más de los destruidos.)
                                            - 1 si saca un 1.
                                            -2 si saca un 2,3 o 4.
                                            -3 si saca un 5.
                                            -4 si saca un 6.
  • Guerrero: recibe tres soldados más por turno. al tirar solo utiliza dos dados, pero gana ante un empate.
  • ·    Bruja: siempre que saque un número repetido en una tirada de cualquier dado, puede volver a tirar uno de los suyos. tanto  atacando como defendiendo.

imagen de vodinson




  • ·    Monje: la lucha no es uno de sus fuertes, pero dios está de su parte. añade uno a sus tiradas de defensa. ante el guerrero, el empate no favorece a ninguno (se repiten las tiradas).
  •      Pícaro: puede atacar el territorio adyacente a otro territorio sin que tenga frontera con él. al final del turno puede reorganizar los soldados de un solo territorio infringiendo las reglas del mismo modo que cuando ataca.
Esta imagen pertenece a chrisnfy85.
  •    Ilusionista: al descartarse, siempre obtiene 10 refuerzos, sean cuales sean sus tres cartas descartadas. si además controla alguno de los territorios, recibe 3 soldados en lugar de 2 por cada uno de ellos.

  •    Enano: puede elegir con cuantos dados defender después de ver la tirada de su atacante. al comienzo de su turno elige un territorio, y si es atacado, el enano tirará un dado:
      *si sale 6 no habrá lucha en ese territorio durante el resto de la ronda de jugadores
      *si sale 2, 3,4 o 5 el combate se desarrolla con normalidad.  
      *si sale 1 el atacante debe luchar hasta no poder tirar más o ganar.
imagen de mancomb-seepwood
  •         Mercader: al final de su turno, puede vender una carta por 4 soldados si es infantería o caballería o por 5 soldados si es artillería o comodín.

  •  ·Emperador: al comienzo del turno, recibe el número de soldados resultante de dividir los territorios entre 2 redondeando a la baja. el mínimo es de 4 soldados.
                                                * en partidas de 3 jugadores el ratio será 2.
                                                * retirar en partidas de 2 jugadores.
  •    Goblin: refuerza siempre 6 soldados al comienzo del turno, aunque le correspondan más o menos según los territorios (se puede descartar para mas tropas). los continentes solo le otorgan la mitad del refuerzo normal redondeando hacia arriba. si en tres tiradas consecutivas no causan bajas, huyen y dan por terminado el turno del jugador.
imagen de davidrapozaart

  •    Conquistador: si al descartarse, además sacrifica a tres soldados ya existentes, puede ocupar uno de esos territorios descartados con sus soldados, moviendo los soldados del jugador oponente que ya estaban en ese territorio, a otro territorio que controle el conquistador.
  •    Almirante: al comienzo del turno recibe dos soldados por cada isla que controle. y 4 si al descartarse tiene en su poder la carta de territorio de esa isla y soldados en ella. los 4 soldados se colocarán en esa isla. los 2 por cada isla, donde quiera

  •    Ingeniero: al comienzo de atacar o defender cualquier territorio tira un dado.
                                             - si sale 6 elimina dos soldados enemigos
                                             - si sale 5 elimina un soldado enemigo
                                             - si sale 1 elimina un soldado tuyo
                           (Solo se puede usar en territorios donde tengas 3 o más soldados)
  •    Colono: al principio de tu turno recibe un soldado adicional por cada continente donde controles algún territorio, salvo en el turno de inicio de la partida. los refuerzos obtenidos por la ocupación de continentes se multiplican por dos. la mitad (redondeando hacia abajo)  al principio del turno y la otra mitad al final.
imagen de speeh
  •    Hechicera: al principio de tu turno hechizas a 2 soldados de cualquiera de tus oponentes y los colocas en cualquiera de tus territorios. Esos soldados no podrán atacar hasta el turno siguiente, pero sí defender. Tus enemigos solo pueden atacarte desde territorios con al menos 5 soldados.


La idea era hacer tarjetitas con cada uno de los puntitos anteriores y al comienzo de la partida repartirlos entre todos los jugadores de forma equitativa descartando los sobrantes. Existen dos maneras de utilizarlos que son las siguientes:

·         Al comienzo de cada ronda de turnos, los jugadores se pueden bajar una “tarjeta” obteniendo las habilidades que se describen en ella. Cuando llegase la siguiente ronda de turnos el personaje actual, se descarta (perdiéndose las habilidades y no pudiendo ser utilizada de nuevo) y se pone otra de la mano en su lugar. Una vez que a los jugadores se les acaban las cartas, se barajan y se vuelven a repartir.

Ventajas: Es más estratégico ya que debes de pensar bien que carta debes echar en cada momento.

Desventajas: estas muy limitado a tus decisiones de personaje y puede hacerse la partida aburrida y lenta.

·         Al comienzo de cada ronda de turnos, los jugadores se pueden bajar una “tarjeta” obteniendo  las habilidades que se describen en ella. Cuando llegase la siguiente ronda de turnos el personaje actual puede seguir en mesa o ser guardado en un lateral y a la vista de todos los demás jugadores, si es guardado se baja otro personaje. Los personajes guardados pueden ser utilizados de nuevo en vez de “bajarse” una tarjeta de la mano. Por supuesto las tarjetas no se cambian nunca durante la partida, siempre se juega con las que tienes.

Ventajas: La partida es fluida y no estas limitado a tus decisiones de personaje y reciclarlos al comienzo de tu próximo turno.

Desventajas: Tus oponentes pueden intuir tu estrategia al ver tus cartas sobre la mesa y puede ser un poco monótono el jugar siempre con los mismos héroes.

A mi me gusto mas el segundo método, pero no se vean influenciados por mis impresiones, prueben, compartan ideas y mejoren el juego. Usen su imaginación y cambien o creen nuevos personajes y reglas. Vuestra limitación es vuestro deseo de disfrutar lo máximo.

Para saber un poco mas de este juego pinchen aquí.


Saludos. 


Guerk el otro.

1 comentario :

  1. O.O de parte de la mazmorra del poliedro te doy las Gracias señ@r (por si acaso xP) Von Speek, es todo un honor!

    ResponderEliminar

 

La armada.

Top wargames.

Top Wargames

House of Paincakes

Booster Blogs.

Aumenta el tráfico de tu blog

La Forja de Marte